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Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ (297レス)
Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/
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57: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 06:53:20.72 ID:+xBRtODk >>54 どんどん頑張っちゃって〜! でも、Awars シリーズはガチで面白いけど、このゲームは今のところ面白くないおw やっぱり、攻撃ヒットのエフェクトがないからかなー 攻撃エフェクトも任意で設定できるように使用かな、飽くまで任意 パラの決定で言い忘れてたけど、 攻撃力、防御力、命中値、回避値、演算力は STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTの決定で決まるからね 意訳しとくと STR:筋力 VIT:生命力 AGI:敏捷性 DEX :器用さ MEN:精神力 INT;知性 ってことになってる、で、計算式は 攻撃力 = (STR x 5 + DEX x 2 + AGI)/8 防御力 = (VIT x 5 + MEN x 2 + STR)/8 演算力= (INT x 4 + DEX x 1 + MEN x 2)/7 命中値 = (DEX x 4 + AGI + MEN)/6 回避値 = (AGI x 5 + MEN)/6 完成は時間かかるだろうけどさせるつもりだから一緒に張り切っていこー(`・ω・´)! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/57
58: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 06:55:25.85 ID:+xBRtODk >>55 まあ、今のところ正真正銘のクソゲーだから気にすることないよw でも、いずれはMAC OS Xのフリーゲームの名作にしてみせるお(^ω^)! >>56 いみふw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/58
59: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 06:57:02.52 ID:+xBRtODk 回避値は (AGI x 4 + VIT + MEN)/6 の方がいいかな? 検討中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/59
60: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 07:13:54.23 ID:+xBRtODk エディタいじってたらふと思った ステータスごとの攻撃力が設定されているのに キャラの技設定のところで攻撃力が決定できるのは ステータスの攻撃力が当てにならないのではないのかと、 通常攻撃はステータスの攻撃力のみで決定した方がいいのではないかと そこんとこどう思うToshiたん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/60
61: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 07:39:35.55 ID:+xBRtODk 後忘れちゃならないユニットのデザイン なんか、デザインのネタはないかね 単純にバロンってググっても出ないんだよね 37バロン :ファイアーエムブレムのバロンが望ましい、重装備のイメージ 38デューク :バロンよりは軽装備だが、公爵なので、立派なイメージのある重装備 39アークメイジ :魔導士なので、ローブを着たかっこいいイメージがいい、ステイルでいいかなw? 40サモナー :召還師なので、ローブで顔が覆われて見えない感じ? 41ルーンマスター ;とりあえず、聖剣3のアンジェラよりかっこいいのないかな 42ネクロマンサー :これはだいたい想像がついてるからおk、ハゲロンゲのじいさん 43アストロマンサー :これはもろタクティクスオウガのウォーレンのイメージ 44ロード :勇者はドラクエっぽくするかな 45プリンス ;プリンスはファイアーエムブレムのリーフ王子かな 46プリンセス :プリンセスはどうしよう、とにかく可愛くて華やかならいいや 47ポープ ;このクラス微妙、名前が格好悪い、没にするか、かっこいいデザの教皇にするか 48カーディナル ;枢機卿、デザインが思い浮かばないwとにかくお偉いさん 49アークビショップ ;これはとある魔術の禁書目録のローラでしょこれはw 50キング :王、それらしけりゃいい、ただ強そうにするか弱そうにするか 51クイーン ;王女は格好かわゆくしたいな 52エンペラー :皇帝凡キャラはみんな顔なしだからなー、服のデザイン一択 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/61
64: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 11:30:38.29 ID:+xBRtODk >攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う 一応、そういう風になってるけど、コレでいいのかな? ダメージ属性追加の欄で 定数加算値と割合加算値があるんだけど、 どうしても高くなっちゃうんだよなー あと、武器防具と技の関係性も未設定w 武器防具アイテムは出す予定だけど、 今のところ、実装されてないw 武器防具でステータスアップし、なおかつ技のところでダメージを設定すると 攻撃するとき攻撃力が上がる一方なんだよなー ユニットのコストは資源、食料、資金で決まるけど、 その資源、食料、資金システムが今のところ乏しい マップの初期値と、建物によって得られることにするから バランスが難しいしw もう作ってあるマップでやってみたけど、 ユニット作れすぎてダメだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/64
65: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 11:35:54.55 ID:+xBRtODk とりあえず、勝利条件、敗北条件ある程度実装完了 後はフラグスイッチの追加とユニットの研究の案ですな ユニットの研究についてはToshiタソにもアドバイスをもらえればと このゲームはアイテムを買うんじゃなくて、 ユニットの研究でアップグレードする感じだから その名称等等 例えば、兵士のデフォルトの装備は鉄の剣だけど、 鋼の剣という研究で装備をアップグレードするとか dungeon & dragonsとはなついw 英語版だけどMac版もってたw まあ、それ参考にして頑張って描いて見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/65
66: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 11:45:16.08 ID:+xBRtODk あと、ユニット生産システムについても悩んでる 今のところ生産できるのは 集落、村、町、街、城、都市、首都、町の中心 になってるけど、 どう考えても、兵舎とか、兵士育成所とかの方がいい気がする だけど、それだとプログラムが厄介になるんだよなー 兵舎とか兵士育成所をアップグレードして、生産できるユニットを増やせるようにするのが理想 Toshiタソはどう思う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/66
69: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 13:08:41.76 ID:+xBRtODk >FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。 それは実装されてるよ、いや、回復はまだか 地形修正のことでしょ?地形修正で防御力が上がる >どちらかというとウェイトターン制だと、 FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。 そうなんだよね〜 制作されたユニットは制作された時点でウェイトターンが決まるから、 大量にユニット作ると、大量に作ったユニットにウェイトターンのずれがあるから 全軍突撃、みたいなことができないw そう考えるとウィイトターン性不便だねw >特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。 まあ、それは仕方がないだろうね。 一応、肉弾戦兵<->射撃兵で間に魔法使い系が両対応ただし攻撃に弱いとかになってる基本 その他アップグレードはAOEみたいな感じにしようと思ってる >自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。 スキルが増えるって言うのは技のバリエーションが増えるってこと? だとしたら、技にレベルフラグをつける必要がありますな ちなみにこのゲームでは攻撃方法と特殊スキルは分かれてるよ、混同しそうw >伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。 金が赤字になったら、ユニット動かせない=負けって言うことでおk? それは、ゲーム開始時にユニットの運用コストをON/OFFに決定できるとかすればおkかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/69
70: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 13:11:59.72 ID:+xBRtODk データ入力の方はどう?進んだ? 参考までにどういうの設定したか教えてちょ 攻撃名とか魔法名とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/70
74: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 14:20:20.90 ID:+xBRtODk objCは読めても、Awars IIIのコードはちょっと厳しいと思われw スパゲッティーコードだからwwwwwww ところで、特殊属性を多彩にして ニコニコRPGみたいな攻撃方法にも対応させようと思ってる 反射無敵のアクセラレータの特殊属性をロリコンにして、 初音ミクのロリコンの歌で攻撃すると致命傷を与えられるとかwwww なんか面白い特殊属性あったら、ありったけ教えてちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/74
78: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 18:01:29.44 ID:+xBRtODk ごめん、連投規制で書けんかったw >>73 成功率って言うのは技全体の成功率 成功率に乱数が達さないと、技そのものが失敗する >ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。 これは、槍が複数のキャラを貫通するときの減衰は表現できないけど、 格闘ゲームで言えば、八神庵の超必殺八乙女みたいに 最大ヒット数は例えば20だけど、1〜10、11〜19、20のヒット時に 全体のダメージが100だとすると、割合を1、5、10にし、 最後尾ヒット値を10、19、20にすることによって、 100 x 1/16 + 100 x 5/16 + 100 x 10/16 にダメージを分散することが出来るシステム さらにその中の命中率を加えることによって、 100 x 1/16/20 x 10 + 100 x 5/16/20 x 9 + 10 x 5/10/16/20 x 1 になる、ちなみに、命中率は1HITごとの命中率だからかなりダメージ値が変わる 決定したダメージ最後尾の命中率1HITごと確率でヒットし、 ヒット数とダメージ合計が表示される メッセージ欄はOption + Returnで改行ができ、特殊な文字は使用しない メッセージ欄の改行が、戦闘メッセージでの改行になりまつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/78
80: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 18:46:40.40 ID:+xBRtODk >>75 一通り見てみますた パスはなくて直接ダウソできますた(・∀・)ノシ なかなかいいセンスしてるじゃん(^ω^)! とりあえず、ver0.44ではコレを採用します。 プロジェクトにはアップせず、ここでのみダウンロードできるようにするからちょっと待ってて ver0.42は戦闘中に不具合が生じるみたいなので、少し直しました ver0.44以前ではエディタのMPコストがバグる見たいw とりあえず、ver0.44落としたら、何かマップつくって作ったユニットなどテストしてみて >本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。 一応、ステータスアップの項目は、ダメージ属性追加のリストのダメージの項目の 一時増加と一時減少っていうやつね 一時増加をえらんで、攻撃力、防御力、演算力、命中値、回避値を選ぶ まだ、戦闘中には実装してないけど、後々実装するから心配なされるな ただ、STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTも上げられるようにするか考え中 >あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。 低いレベルのユニットにはアップグレードがあるので問題ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/80
81: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 18:47:42.81 ID:+xBRtODk >いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも 戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。 言い忘れてたw マップ作成したら、Scenarioのファイルいじらないと現状はテストプレイできないんだったw Scenarioフォルダーのpreset.txtを設定汁 ###キリの野望###siKillery Megalomania of Killery 01##sl1.txt##sl2.txt##MD01.txt Megalomania of Killery 02##sl2.txt##etna.txt##MD02.txt Megalomania of Killery 03##sl1.txt##sl2.txt##MD03.txt ・・・ ってなってるから、 面のタイトル##開始の会話ファイルパス##終了の会話ファイルパス##マップファイルパス で、ゲームスタートのリストに表示されて、マップが選択できる エディタでマップの読み込み選ぶと MD00.txt MD01.txt MD02.txt MD03.txt とかあるから、一応オリジナルマップセーブするとき .txtを拡張子にしてくらはい 始まりと終わりの会話ファイルは、StringListのフォルダーの中に .txtでフォーマット文章を入力して、保存してくらはい 次のレスでAwars III v0.44をうpします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/81
82: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 20:26:58.13 ID:+xBRtODk また連投扱いになったwwwwwww Awars V0.44のdebugです http://www1.axfc.net/u/3140408 さらに言い忘れてたけど、 マップのユニット配置したあと青の旗と赤の旗をユニットに設定しないと マップスルーされるからwまあ、勝利条件によって変わるけど その勝利条件もまだ、テストプレイしてない始末w と、言う訳で、toshiタソにそれもかねてテストプレイをして欲しいってばよ(`・ω・´)! チーム旗の決定方法は、マップエディタの地形を選択して、 縦にそろってるnone、建物、駒の欄の駒を選択すれば旗が出てくる 旗にxがあるのはそのマップだけしか使えない意味。 xがないのは次のシナリオでも使えるユニット(引き継ぎ)基本はxなし。 (といっても、レベルアップしないアップグレード方式なのでその設定は曖昧) で、黄色い旗が友軍。(まだ、実装していない) 味方だけど、操作できないのが黄色の予定ね。操作は自動。 シナリオでは赤軍も自動ね。 建物も地形->建物(縦)を選択して、建物のところに旗つけるとその軍のものになる 基本、ユニットが占領してとれるけど、はじめから占領してるやつね。 あと、ユニットの攻撃のオリジナルメッセージ実装されてなかったw wikiについては、sourceForgeのそれともwikipediaの? コレから編集していこうと思うけど、どのwikiがいいかな@wikiとかは? Awars IIIについては他に分からないことがあったらいってちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/82
84: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 21:03:14.02 ID:+xBRtODk ほうほう、もうシナリオまで考えていると(`・ω・´)! 今のところ実装してないけど、Awarsシリーズでは エディタで、配置したユニットに任意の名前が付けられたはずだから、 v0.46くらいから実装していこうと思うニョロ(´・ω・`) マップの作成と読み込み、会話文は成功したかえ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/84
85: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 21:12:24.55 ID:+xBRtODk って、しぇいどさんやんw シナリオの方、気長に待ってますよん( ^ω^ ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/85
87: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 23:48:30.82 ID:+xBRtODk しまった! v0.44だとバグが多くて正常にマップ読み込めないにょ! v0.45をアップするから、絶対こっちの方を落としてね! v0.44のことは忘れてください(´・ω・`) v0.45↓ http://www1.axfc.net/u/3140642 こっちならちゃんとマップつくってファイルも読み込めるよ テストヨロピクね ところで、ユニット攻撃テストしてたら、 命中修正値がみんなすごいことになってたよwwwww アレじゃ、どの攻撃も100%あたってしまうw スパロボと似た感覚で、命中修正値は、実際の命中率じゃなくて、 命中値と回避値で求められるステータスのみの命中率と 攻撃の命中修正値を足してもとめられるから、 例えば、命中修正値は最大でも+45にした方がいい スパロボもそのくらい 命回修正値が80前後ってのはちょっとやり過ぎかとw 多分勘違いと思うから直した方がいいと思うお きっと、実際にユニット戦わせると、Toshiタソが決定したキャラはみんな100%の 命中率だったから、プログラムバグかと思ったw あと、ちょっと質問なんだけど、テンタクルとソーンペインって、 どういう意味?興味本位で気になったw >スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな? リアともじゃないけど、携帯のラインで話してるw 明日からも頑張ってね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/87
88: Killery ◆D7XnU/R3QU [sage] 2014/01/10(金) 23:52:34.60 ID:+xBRtODk 命中率については説明に不備があったねスマソ 命中率 = 攻撃側の命中値/対象の回避値*50 + 命中修正値 対象が回避コマンドを選択しているとき そこから÷2したのが命中率 回復系の命中率は100がデフォルト で、もとめられまつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388301393/88
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