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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 22:05:57.38 ID:aZq+LRwM >>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい? >>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。 ●向き={左、右}:初期値はどっちでも可 if(右を押す) then 向き←右 if(左を押す) then 向き←左 ●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0 ●垂直移動量(上がプラス):初期値0 ●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse 着地中のフラグ←false 垂直移動量-=重力加速度 if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){ 垂直位置Yを地面の高さに補正 着地中のフラグ←true } if(着地中==true){ 水平移動量←0 if(右を押す) then 水平移動量←+1(右) if(左を押す) then 水平移動量←-1(左) 垂直移動量←0 if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数) }else{ // 水平移動量は維持 } X(水平位置)+=水平移動量 Y(垂直位置)+=垂直移動量 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/263
275: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/10/04(金) 12:16:48.47 ID:3WHY8Ef6 >>249>>250 ありがとう、なるほど、、、勉強になった。 ちょっと作り直すわ。。。 >>263 これまたとてもわかりやすい。 その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、 やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。 結局、そこを追加することによって、 mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。 些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。 情けないですわ。。。 >歩きながらのジャンプができないんじゃないかい? まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね? それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか? とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね? いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。 とりあえず、 お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが 見えましたわ。ありがとうございます。 言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/275
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