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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:37:56.01 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::action() { switch(m_state) { case STOP: stop(); break; case MOVE: move(); break; case JUMP: jump(); break; } } void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::move() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } else { m_state = STOP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } } みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/249
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:30:47.85 ID:QYZgGyBZ >>248 たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。 人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。 空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。 >>249-250 お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。 つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。 利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/251
275: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/10/04(金) 12:16:48.47 ID:3WHY8Ef6 >>249>>250 ありがとう、なるほど、、、勉強になった。 ちょっと作り直すわ。。。 >>263 これまたとてもわかりやすい。 その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、 やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。 結局、そこを追加することによって、 mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。 些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。 情けないですわ。。。 >歩きながらのジャンプができないんじゃないかい? まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね? それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか? とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね? いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。 とりあえず、 お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが 見えましたわ。ありがとうございます。 言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/275
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