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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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248: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:23:01.91 ID:uub+qWbG たとえば、よくある 向きの概念が無いような if( 右キー ) PlayerX += 3 ; if( 左キー ) PlayerX -= 3 ; なんてそれこそダメじゃないの? 右を押したら、「向き」を右 左を押したら、「向き」を左、 「向き」が右ならX座標をプラス 「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/248
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:30:47.85 ID:QYZgGyBZ >>248 たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。 人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。 空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。 >>249-250 お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。 つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。 利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/251
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