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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 14:17:33.06 ID:Tz6DjnSJ ステータス制御はゲーム作りの基本だね。 どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。 なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。 プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/243
247: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:14:58.15 ID:uub+qWbG どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ >>243 >ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。 俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、 あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。 >>244 認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので 見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを 疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/247
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