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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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241: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/01(火) 13:14:33.40 ID:ISE4IUb3 >>240 >アクションゲームプログラミングの定石 、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの? int 向き; if(右キー押下) { 向き=右} if(左キー押下) {向き=左} switch(向き){ case 右 posX += 移動量 break case 左 posX -= 移動量 break } こんな感じでやると、 ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。 ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね? 右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。 でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん? そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ 移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/241
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 20:16:54.89 ID:1YZFUVLu >>241 そのswitchの使い方はありえないな。 移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で 設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/244
247: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:14:58.15 ID:uub+qWbG どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ >>243 >ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。 俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、 あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。 >>244 認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので 見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを 疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/247
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