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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 16:00:04.18 ID:AJb0Dn7W 1=157=230氏なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 16:14:22.16 ID:yFIhyimS 絶好のフェードアウトチャンスだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 20:53:24.87 ID:++qhlA+w >>230 前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、 変更してアップしておいたよ。 後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。 関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 21:16:37.85 ID:OSAifInl とりあえず遊べるものをあぷれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 23:24:21.16 ID:jBgsnE7B 230はいつもの人じゃね 最近見なかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/237
238: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/01(火) 03:03:57.25 ID:/jhG0tE7 >>235 ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、 どう分けたの? 俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど そんな難しく考えずに組んでる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 04:16:28.00 ID:WxiB+SxM つうかなんかやりとりが可愛いな。 だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。 >>238 普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの? 向きは左右キーを押すたびに変化。 ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。 ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。 スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。 ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。 もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/239
240: 235 [sage] 2013/10/01(火) 05:41:09.72 ID:1YZFUVLu >>238 >>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、 キャラの左右の向き←レバー入力で操作 キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定 という法則でプログラミングしてるよ。 アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、 言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の テレビゲームを見たような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/01(火) 13:14:33.40 ID:ISE4IUb3 >>240 >アクションゲームプログラミングの定石 、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの? int 向き; if(右キー押下) { 向き=右} if(左キー押下) {向き=左} switch(向き){ case 右 posX += 移動量 break case 左 posX -= 移動量 break } こんな感じでやると、 ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。 ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね? 右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。 でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん? そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ 移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 13:18:41.49 ID:8DmFMWbS 忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 14:17:33.06 ID:Tz6DjnSJ ステータス制御はゲーム作りの基本だね。 どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。 なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。 プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 20:16:54.89 ID:1YZFUVLu >>241 そのswitchの使い方はありえないな。 移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で 設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 20:38:22.55 ID:8DmFMWbS センスねえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 00:21:31.99 ID:K4+VDmr6 他にもこうゆう企画やれよ。 フォーメーションZV とかでいいから。 完成したら遊んでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:14:58.15 ID:uub+qWbG どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ >>243 >ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。 俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、 あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。 >>244 認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので 見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを 疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:23:01.91 ID:uub+qWbG たとえば、よくある 向きの概念が無いような if( 右キー ) PlayerX += 3 ; if( 左キー ) PlayerX -= 3 ; なんてそれこそダメじゃないの? 右を押したら、「向き」を右 左を押したら、「向き」を左、 「向き」が右ならX座標をプラス 「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:37:56.01 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::action() { switch(m_state) { case STOP: stop(); break; case MOVE: move(); break; case JUMP: jump(); break; } } void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::move() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } else { m_state = STOP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } } みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:43:59.16 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; } if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; } else { m_position.y += IDOURYOU; } } か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:30:47.85 ID:QYZgGyBZ >>248 たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。 人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。 空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。 >>249-250 お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。 つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。 利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:50:50.72 ID:f0T6BsoF もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 18:12:36.92 ID:3bqnF2xY 糞みたいなコード談義より >>1の進展がみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 18:22:38.88 ID:mKOjhinJ 進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 19:31:45.70 ID:6vRN/eAa ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、 あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、 わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 19:44:59.75 ID:t7HgU+mv >>255 何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 20:10:55.55 ID:3bqnF2xY >>255 そういうこと 俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 20:20:42.57 ID:FeO7Y4Qk お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/258
259: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 20:27:29.37 ID:9IPi/nJ9 ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。 クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 20:29:41.68 ID:wZdkIx+L こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ 高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない 俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 20:34:39.91 ID:91g3ySmE 調べる努力もせず 人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 21:29:51.33 ID:+xDjkO+5 日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い っていう記事を読んだことがある。 ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。 くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 22:05:57.38 ID:aZq+LRwM >>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい? >>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。 ●向き={左、右}:初期値はどっちでも可 if(右を押す) then 向き←右 if(左を押す) then 向き←左 ●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0 ●垂直移動量(上がプラス):初期値0 ●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse 着地中のフラグ←false 垂直移動量-=重力加速度 if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){ 垂直位置Yを地面の高さに補正 着地中のフラグ←true } if(着地中==true){ 水平移動量←0 if(右を押す) then 水平移動量←+1(右) if(左を押す) then 水平移動量←-1(左) 垂直移動量←0 if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数) }else{ // 水平移動量は維持 } X(水平位置)+=水平移動量 Y(垂直位置)+=垂直移動量 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 23:06:42.61 ID:cEklyvas ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。 これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。 しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/03(木) 08:45:01.22 ID:Ulbekmlp さっさと面白いゲームあぷれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/03(木) 16:44:18.93 ID:DqwV/of6 グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/03(木) 17:06:01.70 ID:DqwV/of6 パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/03(木) 20:25:51.45 ID:IvUz7nVU >>264 作った以上は、幸せにする義務が有る。 これを放棄したのが自民党 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/03(木) 21:11:09.46 ID:NZVzBNMf >>268 原発のこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/03(木) 23:18:46.50 ID:RChA9inm ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。 自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。 実際はただの欠陥品、不良品。 タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。 家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/03(木) 23:45:56.98 ID:NS27hOQ8 神さまにでもなったんか、おめでとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/04(金) 00:07:54.04 ID:IreZNiDM >>270 心の闇が深そうだなw、大丈夫か? そのうち良い事あるさ もう寝なよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/04(金) 04:26:11.40 ID:AL92LIDY 話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する 幼児性ってあるじゃない? 板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、 鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/04(金) 07:36:14.10 ID:ag9ingaU なんか心の闇でくっそわろた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/274
275: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/10/04(金) 12:16:48.47 ID:3WHY8Ef6 >>249>>250 ありがとう、なるほど、、、勉強になった。 ちょっと作り直すわ。。。 >>263 これまたとてもわかりやすい。 その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、 やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。 結局、そこを追加することによって、 mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。 些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。 情けないですわ。。。 >歩きながらのジャンプができないんじゃないかい? まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね? それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか? とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね? いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。 とりあえず、 お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが 見えましたわ。ありがとうございます。 言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/05(土) 03:35:08.94 ID:HeYyFSsK >>275 管理すべき状態の数と性質による。 単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、 溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/05(土) 10:02:25.81 ID:ITjoL03e さっぱり進まんね。 俺様が、簡単に作ってやろうか?。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/05(土) 11:16:56.96 ID:OxfX87EC >>277 やってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/05(土) 13:49:05.72 ID:HeYyFSsK >>136 を更新したので、ぜひお試しを。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 00:14:14.25 ID:b6Eo9+UE >>279 結構難しいね。 敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。 ところで忍者さんって女? テキトーな想像図 ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 01:33:51.54 ID:K8Pvz2X8 得意技は色仕掛け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 05:19:54.30 ID:qVQZftK8 自分でも忍者くんちょっと作ってみた。 pass=gamedev ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html 左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。 これでも結構作るのてこずったわ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 10:23:35.13 ID:kyCWzywn >>282 ファイルが無いって出るが、消したの?早くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 17:29:01.40 ID:9H9Ck51C ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。 ここなら大丈夫だと思うけど・・・ http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip DLパスなし、若干操作をいじって 左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。 色々未調整だけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 17:45:45.57 ID:PnFL/TSh >>284 なんか複数のウイルス対策ソフトで木馬を検出するわ コンパイラが原因かもしれん、何を使ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 17:54:23.49 ID:9H9Ck51C >>285 マジで? アバストでチェックしたら驚異なしって出るんだけど… 開発環境はvb6。古すぎてダメとかあるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 18:08:00.89 ID:PnFL/TSh >>286 メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、 マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。 誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 19:30:34.98 ID:9H9Ck51C >>287 実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。 無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。 http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/245/ninjakn.zip ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/07(月) 20:44:39.17 ID:rWOKENHz ウイルス怖いんだがW これは大丈夫? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/08(火) 08:01:32.98 ID:+doHVCff ウィルスでPCが爆発しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/08(火) 09:10:22.36 ID:B4uyiVpZ >>288 今度は検出無し、圧縮が原因だね 動かしてみたけど良い感じです、高ジャンプ着地時に2pxほど地面にめり込むので、 着地の瞬間に座標を押し出す命令を追加してやるといいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/291
292: 136 [sage] 2013/10/08(火) 21:51:57.18 ID:K8eBTp92 >>288 「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。 「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。 作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。 >>280 忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな 適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。 ところで素敵なイラストありがとう。自分のサイトに飾ってもいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/292
293: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/08(火) 23:15:42.09 ID:GXr4nejS 初ねみくの服を変えただけって漢字だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/08(火) 23:21:14.06 ID:+doHVCff 女だったらくのいちだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/09(水) 06:47:10.09 ID:u6eY5WtT >>292 アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。 とりあえず修正したのを置いときます。 http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.jpg http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/09(水) 12:59:29.26 ID:eWRUgbNl くのいちさん でいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/09(水) 18:37:54.75 ID:T9Ijgv3k >>1さん はどこいったん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/10(木) 00:32:21.41 ID:wV7pEd4S >>292 ラクガキですが、よかったらどうぞ。 ただ髪を適当に描きすぎたから後で若干修正したのと差し替えてもらうかもしれませんけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/10(木) 13:57:22.63 ID:v7zRQKBf その適当な髪もいい感じだと思うけど。 本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら 最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、 というオチになることもネットじゃ多いから、 もうあのままでいいと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/12(土) 22:31:02.99 ID:hssBwlg5 絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど 人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。 >>295 更新早くてイイ感じにすすんでるね。 最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/13(日) 15:20:30.64 ID:qy556WHh >>300 高難易度バージョンと言われてしまいますか。 これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり 攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。 元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。 ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。 プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。 プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。 製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。 最終目標はまるで見えてません。 どうしたらいいですかね(^^;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/13(日) 22:31:07.63 ID:FKELUnT4 忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが 存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。 今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/14(月) 00:28:41.27 ID:53VEw2Mr スレの流れがよくわからんので混乱してんだが >>295=>>282 >>301=>>136 でいいんだよな? まさか >>302=>>1 というオチじゃないよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/303
304: 136 [sage] 2013/10/14(月) 05:29:27.52 ID:8IgGktZe ちがうよ。 >>282=>>295=>>301 だと思う。 なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。 >>302 解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。 初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、 アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、 自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。 このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、 多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。 でも、そういうのはj本来は>>1に期待したいところなんだけれど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/304
305: 295 [sage] 2013/10/14(月) 09:12:40.93 ID:5GWcsDW1 このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは 「忍者くんあなどってた」 てこと。 >>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで 動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。 脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。 多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。 データ量が多いってだけでね。 忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/305
306: 女 [sage] 2013/10/15(火) 02:05:20.26 ID:TeQHccM3 >>304 >もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。 それは面白そう 初心者の私でも組めるようになれるかな?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/15(火) 07:42:44.04 ID:1CMGJaIC 女性のあたしでも組めるようになるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/307
308: 295 [sage] 2013/10/15(火) 18:11:18.70 ID:6ItesYF8 >>295のファイルは荒らしにウイルスファイル報告されまくってるみたいだから そのうちDLできなくなりそうだ。v1.0.19でもう潮時かな。 >>306-307 別に性別は関係ないと思うけど、山登りと一緒で まずは低い山から始めて馴らした方がいいとは思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/15(火) 19:06:21.25 ID:1CMGJaIC 糞ビッチ死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/15(火) 20:46:36.30 ID:gUIIPWbU 「女(試作品)」 ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png ※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/15(火) 22:18:32.28 ID:UQQ/7Vvs >>310 Alone in the Darkだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/311
312: 295 [sage] 2013/10/16(水) 00:06:15.95 ID:Zi3TzRj+ >>310 ゆるキャラっぽいが・・・ でも逆にこういうキャラの方が怖いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/16(水) 00:18:58.81 ID:VoENmQRz ウケたww 味があっていいなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/313
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