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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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175: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 14:29:27.82 ID:0BZ6NT9H 本来、プログラムに取りかかる時 そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの それがエレガントなゲーム開発なんだよ 大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど 今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ 仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。 今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ でも良い感じだよ >>173>>174 良い案だわ、なんとか帯でい
ってみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 15:52:19.03 ID:0BZ6NT9H とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、 敵の親分と戦うみたいな。 ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。 で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、 性能がパワーアップしていくことにしようと思う。 1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。 でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね? ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 16:11:09.39 ID:4ejLmzou ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。 つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…? じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。 ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。 一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。 これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 16:12:12.38 ID:0BZ6NT9H 例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 16:20:23.31 ID:0BZ6NT9H >>177 しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。 ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。 それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。 で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ? ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、 地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。 だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。 htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/179
180: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 16:40:10.67 ID:0BZ6NT9H あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。 中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、 良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。 そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 17:45:42.23 ID:4ejLmzou おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。 一足違いだったようだ。 >>178みたいなのでいいんじゃない。 決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。 最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 18:17:54.76 ID:OG04x0PN 縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな http://www.youtube.com/watch?v=9eKm-N3cDig http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 18:41:55.08 ID:stF91TFZ なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 20:18:20.38 ID:M1LGpTQs >>181 >最速でも3×5=15面クリア 最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、 四天王じゃ無く「三人衆」にしようか んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。 そうしたら、最速は3×3で9面。 三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。 、、しかし、ちょっと待って。 ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか? 三人衆戦を一度逃すと+3面、 ボス戦逃すと、また+12面?? 、、、、、、無いわ、これは。んーー、ど
うすっかなあ。 なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。 最速三面ごとなら頑張れるもんな。 >一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。 こういうのを盛り込むのは容易。 まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 20:20:39.28 ID:M1LGpTQs >>182 おー、サンクス ってか、刀使ってんぞ、びっくり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 21:48:38.11 ID:febgZf2S >>182 そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。 FPSは高そうだ。 ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 22:51:30.84 ID:M1LGpTQs いいこと思いついたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/187
188: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/19(木) 23:19:35.91 ID:0JhRZhY3 セーブ機能は付けないの? 実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。 例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、 爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。 ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 23:29:32.58 ID:febgZf2S >>136も更新してたんだな。 キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど こちらも楽しみにしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/20(金) 00:20:09.31 ID:gjM/Nn3t ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo あと伊賀忍法帖とか http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/20(金) 21:23:42.05 ID:gDLNByd0 >>182を見て気づいたけど クロベエってこんなキャラだったんだね。 ttp://or2.mobi/data/img/61881.png FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。 ttp://or2.mobi/data/img/61880.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/20(金) 21:50:57.11 ID:Olu8tYp3 その変の設定は毎回テキトーだろ じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/20(金) 23:24:12.98 ID:93R01feH クロベエって一応カラス天狗だろ。 カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。 ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/21(土) 02:27:40.13 ID:KfbS3Q5Q >>182 おゆき超美人なんですけど・・・ そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/21(土) 02:36:22.21 ID:6i/WaQAV 忍者くんと、 じゃじゃ丸 は、違う世界。 じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/21(土) 03:05:36.10 ID:8a24jtdp 違う世界ってなんだよ 敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。 …兄弟って設定ならな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/21(土) 03:57:57.82 ID:8X7/GHyO 世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。 http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/21(土) 09:32:51.91 ID:38qoIihm 忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど ttp://ninjasenki.com/ 一方忍法鎖鎌は… ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/21(土) 21:15:08.38 ID:i6inZEO1 >>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど 猿飛とあんみつ姫になったので断念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/199
200: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/21(土) 22:12:23.66 ID:I2jL0DVG >>198 >一方忍法鎖鎌は… 同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか なら俺もここで完成させたゲーム、 コミケで売っていいよな?300円くらいで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/21(土) 23:49:31.22 ID:KfbS3Q5Q つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/22(日) 00:32:19.63 ID:va+BL6FI 神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが どういう批判があるの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/22(日) 00:38:04.65 ID:tzalt1go 東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/22(日) 01:14:20.90 ID:u5bk6CIw なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ? だったら、やったもん勝ちってことか。 じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。 売り切ったみたいだけどよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/22(日) 05:37:37.70 ID:2Sp5douB 黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの? 忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ? なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/22(日) 07:45:13.91 ID:IyVDbWx1 >>205 過去の同人販売の著作問題で 実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで 告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/22(日) 09:42:35.88 ID:k35xqkYE だから何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/22(日) 09:51:07.66 ID:+0+VFxPC >>205 キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン 物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな まあアウトだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/24(火) 02:15:34.72 ID:Uc3C21gA 何でこのッスレ、こんな伸びてんだ? ゲームなんて、まるっきり進行してないのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/24(火) 10:43:43.26 ID:+p/937Xq 忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/24(火) 14:18:18.38 ID:xfhrX/oV ここにくのいちはいるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/211
212: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/09/24(火) 14:24:36.33 ID:JKzuGvqI 仕様もだいぶ固まりました。 んで、レイアウトもこれでいこうと思う。 構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、 ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg さて、バリバリ進みまっせー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/212
213: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/09/24(火) 14:30:39.50 ID:JKzuGvqI 死亡遊戯 https://www.youtube.com/watch?v=oRBgsw8G2Ps あら、なんだ。 障子貼りまくってもいいってことか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/25(水) 02:53:12.74 ID:SmPl14xX >>212 やべぇ、超面白そうw 城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。 完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。 障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・ 障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/25(水) 09:13:41.30 ID:IwBWIpH9 影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、 ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。 だがしかし!!! CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!! アーケードにも出てこなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/215
216: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/09/25(水) 11:19:17.06 ID:MyhrkCoX ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。 彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。 公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい (突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/25(水) 17:00:09.31 ID:H/fnAm4h あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/25(水) 20:34:59.34 ID:TSpRhwql はちがね?が金髪に見えた。 ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/25(水) 23:02:09.48 ID:FHIRYPUD 早く動くものを作って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/26(木) 16:46:18.45 ID:tbeYVzuy 今作ってるよー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/26(木) 23:55:00.72 ID:Ps/qDu2s >>219 板違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/27(金) 17:55:36.21 ID:jlpgohQj >>218 それはじゃじゃ丸だよ。 公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/28(土) 23:39:08.90 ID:Icb84FBR >>136の人に聞きたいんだけど 公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/223
224: 136 [sage] 2013/09/29(日) 04:10:51.87 ID:3plIPMO8 >>223 どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな? 初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で 勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、 ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう? その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、 武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、 完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。 現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレ
ーションが湧いたら 不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/29(日) 20:35:08.20 ID:yF6wZYkN >>224 すみません、>>1じゃ無いんですけど、 ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/225
226: 136 [sage] 2013/09/29(日) 20:48:44.79 ID:3plIPMO8 >>225 適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、 (それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。 入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。 脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/29(日) 22:49:41.37 ID:yF6wZYkN >>226 わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが >>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。 stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか? それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/30(月) 05:17:50.44 ID:za69aeoy WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、 動けばいいんだよ的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/228
229: 136 [sage] 2013/09/30(月) 05:26:30.46 ID:++qhlA+w >>227 状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。 キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に 移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、 Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/30(月) 09:08:30.26 ID:eR+JGNwH >>229 忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、 ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね? その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。 だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。 そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻
撃方向を区別する必要があるわけだからね。 ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。 俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ? もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、 その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、 垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。 つまりはプレイヤーがニュートラル状態
に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、 右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。 そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。 お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 12:14:19.05 ID:C1VTENIQ (´・д・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 13:57:37.98 ID:xm8u0pQs たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 16:00:04.18 ID:AJb0Dn7W 1=157=230氏なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 16:14:22.16 ID:yFIhyimS 絶好のフェードアウトチャンスだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 20:53:24.87 ID:++qhlA+w >>230 前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、 変更してアップしておいたよ。 後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。 関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 21:16:37.85 ID:OSAifInl とりあえず遊べるものをあぷれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 23:24:21.16 ID:jBgsnE7B 230はいつもの人じゃね 最近見なかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/237
238: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/01(火) 03:03:57.25 ID:/jhG0tE7 >>235 ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、 どう分けたの? 俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど そんな難しく考えずに組んでる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 04:16:28.00 ID:WxiB+SxM つうかなんかやりとりが可愛いな。 だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。 >>238 普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの? 向きは左右キーを押すたびに変化。 ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。 ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。 スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転では
なく加減速させている。 ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。 もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/239
240: 235 [sage] 2013/10/01(火) 05:41:09.72 ID:1YZFUVLu >>238 >>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、 キャラの左右の向き←レバー入力で操作 キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定 という法則でプログラミングしてるよ。 アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、 言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の テレビゲームを見たような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/13
77103744/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/01(火) 13:14:33.40 ID:ISE4IUb3 >>240 >アクションゲームプログラミングの定石 、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの? int 向き; if(右キー押下) { 向き=右} if(左キー押下) {向き=左} switch(向き){ case 右 posX += 移動量 break case 左 posX -= 移動量 break } こんな感じでやると、 ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。 ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね? 右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう
。 でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん? そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ 移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 13:18:41.49 ID:8DmFMWbS 忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 14:17:33.06 ID:Tz6DjnSJ ステータス制御はゲーム作りの基本だね。 どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。 なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラ
にも転用しやすい。 プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 20:16:54.89 ID:1YZFUVLu >>241 そのswitchの使い方はありえないな。 移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で 設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/01(火) 20:38:22.55 ID:8DmFMWbS センスねえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 00:21:31.99 ID:K4+VDmr6 他にもこうゆう企画やれよ。 フォーメーションZV とかでいいから。 完成したら遊んでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:14:58.15 ID:uub+qWbG どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ >>243 >ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。 俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、 あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。 >>244 認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので 見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み
方っていうのを 疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/02(水) 11:23:01.91 ID:uub+qWbG たとえば、よくある 向きの概念が無いような if( 右キー ) PlayerX += 3 ; if( 左キー ) PlayerX -= 3 ; なんてそれこそダメじゃないの? 右を押したら、「向き」を右 左を押したら、「向き」を左、 「向き」が右ならX座標をプラス 「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:37:56.01 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::action() { switch(m_state) { case STOP: stop(); break; case MOVE: move(); break; case JUMP: jump(); break; } } void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::move() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -=
IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } else { m_state = STOP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } } みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:43:59.16 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; } if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; } el
se { m_position.y += IDOURYOU; } } か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:30:47.85 ID:QYZgGyBZ >>248 たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。 人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。 空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。 >>249-250 お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。 つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの
関係でおかしくならないかな。 利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:50:50.72 ID:f0T6BsoF もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 18:12:36.92 ID:3bqnF2xY 糞みたいなコード談義より >>1の進展がみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 18:22:38.88 ID:mKOjhinJ 進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 19:31:45.70 ID:6vRN/eAa ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、 あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、 わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/255
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