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放置型育成RPGを作りたい (120レス)
放置型育成RPGを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/
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54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 12:38:59.31 ID:B1E+ErCn >>51 あー、完全にインスタンスができてない状態ですな。いわゆるぬるぽだ。 ポインタでやりたかったことが出来なかった理由もたぶんそれだ。 たぶん new 自体してないだろ。(>>53 の例にならうと Tes *tesobj; とだけ書いてるような感じ) >>53 大丈夫、ObjC++ とかまさに王道。 もちろんクラスメンバとかメインのど真ん中で Tes tesobj(); // tesobj が実体なのでデフォルトコンストラクタが走る とかやればきちんとインスタンスができるんだけど、C 系統の宿命として 関数を超える時にどうしてもポインタで渡さんといかんよね。 ゲームだから動的に変化するものも多かろうし、 ずっと固定オブジェクトひとつで頑張るわけにもいかんだろう。 長くなったのでもう 1 レス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 12:59:45.69 ID:B1E+ErCn >>51 C++ を使ってることがわかったのでスマートなやり方があるんだが、 そのやり方はクラス継承とクラスポインタを使うのでまだ冒険者のレベルが足りない。レベル上げせよ。 一応感じだけ紹介しておく。 モンスターっていう基本クラスを作っておいて、 そいつからスライムモンスター、ドラゴンモンスターとかを派生させる。(ここはまだ定義だけで実体がないことに注意) 出現! というときに乱数でモンスターの種類で分岐させてスライムなりのオブジェクトを作成(ここで実体化)して、 基本クラスのポインタで確保しておく。(ここの確保と後の管理を失敗するとメモリリーク必至) 遭遇して戦闘とかは基本クラスにメソッドを作るんだが、そこは空でいい。 各種類のモンスタークラスで種類に応じた戦闘処理を書いてやる。 実際の戦闘は種類を気にせず戦闘メソッドを呼んでやると勝手に種類毎の戦闘メソッドになる。 とかいう感じで処理を勝手にさせる方法がある。理解して納得するまではコンフュ状態になると思う。 今度ヒマ見て例を作るかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1370267348/55
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