少しずつゲームを作るスレ (951レス)
少しずつゲームを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/
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82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 00:06:04.63 ID:ZDRIq6mP やめるっていってやめるのは逃亡じゃないと思うよ 言ってやめるだけかなりすごい人だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/82
116: GMS処女 ◆4k9wC5GXnU [sage] 2015/03/22(日) 15:06:25.63 ID:jxAGWygE おっし!本日完成 StarFighter30 titleの30は30秒って意味で30秒間の間にどれだけ点数稼げるかを競うのだ SCOREが0以下で自機は破壊されて終了になるぞ ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1077.zip 操作 titile画面 ↑、↓、Enter ゲーム画面 W,S,Space うーんこれで処女卒業! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/116
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/14(水) 22:21:47.63 ID:R0oJNjv6 ランダムマップ実装は時間がかかりそうなので途中経過をさらしてみる まず重ならないようにランダムな位置に大小の部屋を生成 重ならないようにと言っても実際は重なったら生成し直しているだけ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/71/0056.png 次に近い部屋に向かって東西または南北の通路を伸ばす https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/72/0057.png うーんそれっぽく見えなくもないが、やっぱり真っ直ぐな通路だけでは単純すぎるというか あまり面白そうなダンジョンには見えないな まあこれもパターンの一つとして一旦完成させてみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/187
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/11(日) 22:55:46.63 ID:iLxMklEh >>206 ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね うーん大変れすな(幼並感) >>205 着々と進んでますなあ(羨望) 地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね >扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね? 扉にトラップは仕掛けたいですねー でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう 現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど 処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、 鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/207
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/25(日) 12:56:37.63 ID:Ciyovr75 >>233 少しずつ作る人たちの憩いの場になったらいいなあと思う今日この頃 >>235 着々と進んでますなあ(嫉視) スクロールバーはオリジナルユニット追加のために付けたんですね、わかります 店の基本的なインターフェースを実装 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/114/0093.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/115/0094.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/116/0095.png ※店の名前や商品は仮の設定で実際のゲームとは異なる可能性があります(重要) 次は売るや盗むを実装……の前にゲームの基本的な設定というか W○zみたいに迷宮の外に店や施設があって、迷宮と行き来しつつ進んでいくようにするか NetHackみたいに最初から迷宮にいて、目的を達成するまで外に出られない(店は迷宮内に生成される)ようにするか というところを決めてなかったのでどうしたものか 得意の問題先送りにしたいところだが、ゲーム性に関わるところだしそろそろ決めとかないと うーん…… じゃ、また来週!(逃亡) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/236
285: 193 [sage] 2021/09/01(水) 01:20:17.63 ID:SYddZ4qK 部隊全滅、首都占領時に画面が灰色になる演出を考えてみる とりあえずマップ画像をグレー処理して表示してみる https://imgur.com/F3f9TP4.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/285
315: 193 [sage] 2021/09/17(金) 00:44:25.63 ID:tA6/vmeK ターン開始時に航空ユニットは燃料を消費する処理を追加 艦船ユニットはどうしようかと思ったけど減らないようにした https://imgur.com/h9yxBkT.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/315
501: テキストRPG [sage] 2022/06/05(日) 20:47:18.63 ID:iPmQP/34 テスト版リリースにあたってマニュアルが要るなと思って作り始めたら 何か思ってたよりすっごく面倒な作業の悪寒 コマンドとかアイテム、スキルやパラメーターまできちんと説明してたら余裕で1000行を超えそう 80桁折り返しで書いているから、ざっと80000文字、原稿用紙にして200枚分! 絶対誰も読んでくれないぞコレ…… 戦闘時に大振り('A'コマンド)、防御('b'コマンド)を追加 大振りした場合、運勢値で判定がされ、成功するとダメージが増加する 失敗するとダメージ減少、成否に関わらず運勢値を1消費する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/329/0274.png 防御すると防御値(内部パラメーター)が上昇して敵の攻撃が当たりづらくなる また、ダメージを半減し、盾を装備している場合はブロック率も上がる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/330/0275.png 今どきの個人製作ゲーム(特にフリーゲーム)のマニュアル事情ってどんなもんなんだろう 昔のゲームはHTMLが多かったような気がするけど、 今はゲーム内チュートリアルがしっかりしてるから不要とか 実際に幾つかDLして調査すればいいんだろうけどめんどいな (マーケティングを怠る製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/501
556: テキストRPG [sage] 2022/08/14(日) 18:33:49.63 ID:lV4AiC1p また、セーブファイル、ログファイル等の出力ファイルは全て「save」フォルダに出力するようにしました (「save」フォルダが無い場合は自動で作成) 旧Verのセーブファイルをロードする場合は「save」フォルダへ移動お願いします その他、色々修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい(ほぼバグFixです) このスレで言ってきた改善点はまだ修正できていませんが、唯一 ・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先) だけは反映しています バランス調整も全然進んでいませんトゥマチェン…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/556
687: テキストRPG [sage] 2023/08/20(日) 22:42:43.63 ID:pwthbWYY 盆休み中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはn 相変わらずちまちまとイベントを実装中 このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って…… 言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、 プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変 例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、 みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー 次回作はそういうやり方にしようそうしよう 尚、次回作は2030年リリース予定です(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/687
735: テキストRPG [sage] 2024/01/27(土) 23:20:55.63 ID:evAyulAc UI改善案を実装中 これまではアイテムを使うときアイテムの種類によってコマンドを使い分ける必要があったが (例えばポーションを飲むときは'q'、食物を食べるときは'E'など) 'i'コマンド(use 'i'nventory:アイテムを使う)を実装して、一つのコマンドで全て扱えるようにした (テスト版では'i'は持ち物一覧の表示だったが、それは'I'に移動) 'i'で持ち物が画面右に表示される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/621/0546.png ポーションを選択すれば飲んでくれる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/622/0547.png 食物を選択すれば食べてくれる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/623/0548.png その他、ワンドなら振る、巻物なら読むなど、この'i'コマンドで全て扱うことができる 要するに便利ボタンである、これでようやくドラク〇?(1992年)に追いついたな! FFシリーズ(1987年)でとっくに採用されていた?うるせー誤差だよ誤差!(意味不明な逆ギレ) 尚、特に行動が割り当てられていないアイテムを選択すると、とにかく「使った」ことになる 勿論何も起こらないが、ターンは消費するので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/624/0549.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/735
795: テキストRPG [sage] 2024/05/12(日) 20:44:20.63 ID:bztk4oYe またてst http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/795
818: テキストRPG [sage] 2024/05/29(水) 22:07:09.63 ID:RN1/pJ3X 以前テスト版をリリースする直前に、なんか迷宮内が寂しいからという理由で 「石碑」というオブジェクトをやっつけで作って追加したのだが、 全5種類しかなく、効果も地味だったので存在感が薄い微妙な代物だった 完成版では削除しようかとも思ったが、せっかく作ったのに勿体ない気がしたので(断捨離できない製作者の屑)、 種類を増やしてリニューアルしてみた、ということで新旧交えて幾つか紹介したい ……の前に石碑の説明 原則触る(選択する)ことで何かしらの効果を発揮するオブジェクトで、 未識別の状態では↓のスクショのように『Aftaytfの石碑』みたいなランダムな名前がついている(効果を発揮すると識別される) 効果は良いものも悪いものもあるので、何が起こるか触ってのお楽しみ的なギャンブル要素の強いオブジェクト スクショ >>817 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/818
831: テキストRPG [sage] 2024/06/16(日) 22:15:55.63 ID:KrvRYzG8 うーんダメだ ということで↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい、どうにも不便だのう 友好的クリーチャー(NPC)からも盗める これによりイベントをスキップしてキーアイテムを手に入れることも可能 スクショ番号 0630 当然ながらバレると友好値が大きく下がり、大抵の場合敵対化する スクショ番号 0631 実のところこのコマンドの価値は微妙で、ゲームによっては「盗む」でしか入手できないレアアイテムがあったりするが このゲームではそういうこともなく、普通に倒して奪う方が手っ取り早かったりする ただ、このコマンドによりクリーチャーを倒さなくてもゲームクリアが可能になるので 不殺とかマニアックなプレイを好む人向けに作ってみた(このゲームをそんなやり込む奴はいない定期) まあ、強盗になるか泥棒になるかだけの違いなんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/831
865: テキストRPG [sage] 2024/07/18(木) 07:47:14.63 ID:ltyGBonk >>864 クリアおめでとうございます&クリアまでプレイ頂きありがとうございます 相変わらずバグまみれで申し訳ありませぬ…… >名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様? は、こちらでも現象確認しているのですが原因がはっきり分からず手こずっている状況です とにかく何とかしようと思います 謎についてもヒントが見つからない等、理不尽に感じるところなどがありましたら 言っていただけたら改善したいと思います 次回の更新は報告頂いたものを含めて多くの不具合修正、 またバランスの調整などもするつもりでやや大きいものになりそうです おそらく早くて今週末、遅くて来週末くらいになると思います またよろしくお願いいたします(果てしないテスト要求) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/865
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