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面白いゲーム作る (733レス)
面白いゲーム作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/
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120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 11:07:29.80 ID:NyoQQhH7 戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/120
456: 真吾 ◆EHFosUmvec [sage] 2013/03/25(月) 21:22:21.80 ID:uRK+SwbK とりあえずプレイヤーに高いストレスを与えなければパターン1にはならない。 この場合ゲームが面白い必要は全然なくて、単に操作が面倒とか意味が分からないとか そういう要素を排除すればいいだけ。 これぐらいなら俺にも出来ると思う。 そうするとパターン2になら俺に出も作るわけだ。 ところがどうだろう? もしその糞ゲーが数時間でクリア出来るとしたら? クリアしちゃうんじゃないだろうか? 対して面白くないんだけど、気づいたらクリアしてたみたいな? そう、俺はそういうゲームを作ろうと思うんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/456
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/15(月) 01:00:58.80 ID:qB5waTPI いや、分量によると思うけど、これだけのエンジンの描画力にみあうモデル作るのって結構面倒くさいよ。 どのくらいのもの(量、質)をどのくらいの期間で作って欲しいのかってのがないと、なんとも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/616
644: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/20(土) 11:18:08.80 ID:5ePeaqK4 >>101 >パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。 >冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。 >そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると >どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。 最近ナムコが作った『ガンダムブレーカー』では、その辺りの課題をどう克服したんだろうな。 人海戦術で、必要な試しプレイの質量を確保したんだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/644
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