[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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153(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)17:15 ID:LzPLGwpO(3/3) AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
>>146
)))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
省6
154: 2013/02/01(金)19:52 ID:jGKonewR(1) AAS
>>152
ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。
小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに
現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、
知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。
>>153
そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。
155(1): 2013/02/01(金)21:54 ID:vHeROuXL(1) AAS
>>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
156: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)22:23 ID:Y7H2OEJ7(5/5) AAS
>>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから
>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
省1
157: 2013/02/02(土)00:23 ID:MxG/hmYb(1) AAS
不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。
今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。
あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
省1
158: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)01:01 ID:16ptNk43(1/5) AAS
それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし
ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
省2
159(2): 2013/02/02(土)08:56 ID:/AJYj/ZI(1/4) AAS
企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。
プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。
省3
160: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)09:40 ID:16ptNk43(2/5) AAS
ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ
161: 2013/02/02(土)10:05 ID:076vzdJ4(1/3) AAS
まじめ系クズのゲー専必死だな
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
162: 2013/02/02(土)10:09 ID:/AJYj/ZI(2/4) AAS
半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。
それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
省4
163(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:27 ID:16ptNk43(3/5) AAS
じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す
>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね
>論理的
省4
164: 顔真っ赤なバカゲー専 2013/02/02(土)10:28 ID:076vzdJ4(2/3) AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
外部リンク[html]:www.tanteifile.com
▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態
画像リンク[jpg]:www.shimesaba.net
画像リンク[jpg]:www.shimesaba.net
165: 2013/02/02(土)10:49 ID:F8+ZpjXe(1) AAS
本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生
166: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:55 ID:16ptNk43(4/5) AAS
学科は情報系でWEB屋は趣味副業
167: 2013/02/02(土)11:12 ID:iYmxfa2Z(1) AAS
>>152
このフローチャートじゃターンバトルになるかもね
アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと
さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある
168: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)11:23 ID:16ptNk43(5/5) AAS
>敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね
>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
169: 2013/02/02(土)11:55 ID:aJszRhug(1/2) AAS
2chでよくある単発ダメ企画
・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
省10
170: 2013/02/02(土)12:48 ID:076vzdJ4(3/3) AAS
エターナル企画だな
永遠の企画
171: 2013/02/02(土)15:28 ID:w8UuMgVB(1/3) AAS
たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
172: 2013/02/02(土)18:15 ID:w8UuMgVB(2/3) AAS
参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。
173: 2013/02/02(土)20:08 ID:/AJYj/ZI(3/4) AAS
>>163
>>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。
企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。
それでも作りたいのならもう何も言わない。
企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、
プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。
>ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。
省7
174: 2013/02/02(土)20:18 ID:KoMAHqOt(1/2) AAS
よくわからんが、こんなスレに張り付く位ならプロトタイプでもつくって遊ばせてくれよ
まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ
175: 2013/02/02(土)20:19 ID:KoMAHqOt(2/2) AAS
>>147
外部リンク[html]:hideapp.cocolog-nifty.com
このサイトっておまえ?
とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか?
176: 2013/02/02(土)21:26 ID:w8UuMgVB(3/3) AAS
そろそろクラッシュも大詰めのようだな。
177(1): 2013/02/02(土)22:01 ID:/AJYj/ZI(4/4) AAS
なんかいろいろ言ったけど、正しいとか正しくないとか抜きで、最初は好きに作ってみるのもいいかもしれない。
そのほうが結果的に勉強になる。
178: 2013/02/02(土)22:32 ID:aJszRhug(2/2) AAS
>>177
反面教師なスレだったら沢山あるよ
それらを元に口出ししてる人も居るのだけれど
結局は同じ轍を踏む
179: 2013/02/03(日)01:18 ID:+HjCvV3x(1) AAS
そろそろみんな飽きてきたって感じだな。
スケジュールも出さないし。
クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら
1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ
飽きられるのも目に見えているのに。
4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ
っていっても誰も待ってくれないだろうに。
180(2): 2013/02/03(日)11:46 ID:loMWL8Qi(1) AAS
もう何でもいいから定期的に何かをうpして楽しませてくれ。
ゲ製の参考スレも紹介しておこう
AI特化RPG 2chスレ:gamedev
企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。
もぐらたたき 2chスレ:gamedev
wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。
黒髪ロングJK 2chスレ:gamedev
省1
181(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/03(日)14:06 ID:hKbFLcPI(1) AAS
文字だけテスト戦闘版作製中。
実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた
RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね
ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い
どのくらいかかりそうかはよくわからん
>>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
182: 2013/02/03(日)17:55 ID:TDncCG+L(1) AAS
179みたいな足引っ張るだけの書き込みは不快だからやめてほしいわ
183: 2013/02/03(日)22:42 ID:UF2FAEQp(1) AAS
ロボットで部位破壊って、最初に腕狙い撃ちして相手の火力を落とすか、
頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない?
パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか
強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。
ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。
アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を
操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。
184: 2013/02/03(日)22:51 ID:uUwkQjZZ(1) AAS
メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか
185: 2013/02/03(日)23:08 ID:dg6zgBe0(1) AAS
そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ
186: 2013/02/03(日)23:34 ID:eS6sx6A7(1) AAS
頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。
メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。
が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、
さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。
187(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:01 ID:IOyJiqJU(1/7) AAS
頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん
頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる
胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い
あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に
なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の
後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる
省3
188: 2013/02/04(月)00:08 ID:UFjUtkri(1/4) AAS
>>181
> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
> 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、
これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。
自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、
スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。
省3
189(1): 2013/02/04(月)00:11 ID:W/XO/z6X(1/2) AAS
>>187
設定こねくりまわすのはもういいから動く物作ったら?
企画倒れに終わるよ?
190(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:13 ID:IOyJiqJU(2/7) AAS
じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで
191: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:13 ID:IOyJiqJU(3/7) AAS
>>189
作ってるよ今
192(1): 2013/02/04(月)00:19 ID:UFjUtkri(2/4) AAS
>>190
一通り完成してから批判の嵐だった時とか結構へこむし、人離れの要因になるから、
(>>1が満足しても結局住人が満足しないとこのスレが継続できない)
主軸は>>1の考えをベースにするとしても、どんなものが求められてるのか
都度確認しながら方向を調整していけるのが理想だね。
スクリーンショットなんかも出していくといいと思う。
193(2): 2013/02/04(月)00:22 ID:+pD37UIm(1/3) AAS
数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。
キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?
あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
省2
194(1): 2013/02/04(月)00:36 ID:+pD37UIm(2/3) AAS
おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。
んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。
195(1): 2013/02/04(月)00:38 ID:W/XO/z6X(2/2) AAS
>>190
作ってる環境教えて
なんかミドルウェア的な物使ってるの?
プログラム言語?
196: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:41 ID:IOyJiqJU(4/7) AAS
>>192
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする
そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな
スクショはそれからの方が良いみたいだし
序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw
まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ
>>193
省15
197(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:51 ID:IOyJiqJU(5/7) AAS
>>195
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる
C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる
ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか
これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る
198: 2013/02/04(月)00:59 ID:UFjUtkri(3/4) AAS
>>197
C++はオブジェクト指向の言語だからかなりすっきりするけど、
まあ、Cでも真似事はできるしね。正直CもC++も、深いところまで理解するレベルに到達しないとそんなに変わらない。
ポインタは>>1の作るゲームであれば、感覚的に理解できてれば問題ない。
極端な例だけど、アドレスがどうとか取っ払って、変数に値の受け渡しが出来ます程度でもいいわw
199: 2013/02/04(月)21:00 ID:N+tgu2Xn(1) AAS
ウディタおすすめ
用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる
C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ
いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ
その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい
RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし
200: 2013/02/04(月)21:09 ID:UFjUtkri(4/4) AAS
今までの発言から、そういう誰でも作れるようなツール頼りは>>1は望んでない気がするけど。
ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。
201: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)21:18 ID:IOyJiqJU(6/7) AAS
うん。プログラム慣れたら3Dとか挑戦してみたいし
それにDXライブラリ超簡単で便利だよ
202: 2013/02/04(月)22:22 ID:tc61phRs(1) AAS
永遠と繰り広げられる妄想の企画
そこに無限の謎
全ての答えが隠されているのはヒロキオオマエ
203: 2013/02/04(月)22:26 ID:+pD37UIm(3/3) AAS
>DXライブラリ超簡単で便利だよ。
DXライブラリでHello Worldだすのは簡単だろうよ。
print("hello world \n");とかわらん。
「メニュー → 道具 → やくそう → だれに」
こういうのはもうやったか?
204: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)22:48 ID:IOyJiqJU(7/7) AAS
それシーン制御の簡単なバージョンじゃん
205(1): 2013/02/04(月)23:33 ID:gZ+O0QCB(1) AAS
スクショくらいのせろよ。何行もレスする必要なくなる
206: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/05(火)16:44 ID:ljUGIXAe(1/3) AAS
敵もPCもパーツも構造体と数字のオンパレードで大変だ
207: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/05(火)17:05 ID:ljUGIXAe(2/3) AAS
>>205
なんのスクショ?
208: 2013/02/05(火)17:14 ID:rgOHOAZv(1) AAS
なんでも
スクショ一枚で数十レス分は価値ある
209: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/05(火)20:44 ID:ljUGIXAe(3/3) AAS
まだ文字だけしか無いのに?
じゃあ、今作ってるカスタム画面できたら上げるわ
210: 2013/02/06(水)00:51 ID:QUPNHtlk(1/2) AAS
進捗報告はどうした?
211(4): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/06(水)01:27 ID:eDKyfg3t(1/4) AAS
文字だけ戦闘の実験版の内容
・タイトル画面からスタートを選択するとカスタム画面になる
・カスタム画面では能力値や説明を右半分で見ながら、左半分で部位毎にパーツを入れ替えられる。
(これは文字だけで、パーツの種類はほとんど無く、能力値も適当で、極最小限のみ実装された状態)
・パーツを選択し終えて決定すると、戦闘開始
・戦闘も文字だけで演出もなく、ただ、行動を選んだら数字が減ったり増えたりするだけ
・勝っても負けてもタイトルに戻って終わり
省4
212: 2013/02/06(水)11:57 ID:qc3e+rFK(1) AAS
後半は報告と言うよりただの独り言になってる
進まなかった(過去形・回想) → 進んで無い(断定)
仕事受けたから → 予定が入った
今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある
↓
今週中に実装作業に入りたい、出来なければ月末までには〜
あらかじめ逃げ道や言い訳用意したみたいな文章になってる事がたまにある
省3
213: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/06(水)12:45 ID:eDKyfg3t(2/4) AAS
お、おう
214: 2013/02/06(水)14:22 ID:jyHVmfrl(1) AAS
要するに住人にとっては>>1の都合と言い分はどうでもよくて、
進捗と成果だけを予定通りにみせてくれってことじゃね。
215: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/06(水)14:42 ID:eDKyfg3t(3/4) AAS
誰も見てないだろうから独り言のつもりで書いてたわ
進捗一応書くけど、気にしてる奴なんているの?
グダグダ言ってないで、はよ遊ばせろって、思ってる人しかいないと思ってたんだけど
216: 2013/02/06(水)14:54 ID:4PYX57n+(1) AAS
独り言書くのにいちいち糞スレageなくていいよ
217(1): 2013/02/06(水)16:43 ID:hCb6ZRqv(1) AAS
誰も興味無いから
218(1): 2013/02/06(水)19:15 ID:QUPNHtlk(2/2) AAS
失敗するプロジェクトのフラグを着実に回収しているので、どう転んでいくのかのみに興味ある。
だから状況がよくわかるように進捗報告を欠かさないでほしい。
ぜひ俺の期待を裏切ってくれw
219(2): 2013/02/06(水)21:13 ID:hFWnW6Et(1) AAS
一昨昨日ぐらいかな?
DxLibをいじってて、遊んでたんだけど、>>1より進んでそう
つっても少しだけ画面表示ができたぐらいなんだけど
まあ、俺も妄想レベルで遊んでる程度だが
220(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/06(水)23:34 ID:eDKyfg3t(4/4) AAS
今日も少ししか進んでないけどカスタム画面は2/3終了
あとはテキストファイルから説明分と名前、能力値を読み込んでから能力値計算して画面の表示更新するようにするだけ
今週中に戦闘画面の作業入りたいって言ってたけど、明日で行けるかも
今日はもう絵描いて、ファイル操作の復習して寝る
>>217
じゃあわざわざ書き込みにくるなwツンデレかよぉ
>>218
省5
221(1): 2013/02/07(木)00:21 ID:HF9Kv8lY(1/2) AAS
>>219がライバルだな。ガチンコバトル!
222(1): 2013/02/07(木)01:17 ID:dPDqPKua(1/2) AAS
>>220
数分でできる程度のものを、わざわざスレ立てて、妄想バッチリ虚言ヨッシャで垂れ流すのもなぁ
SSすらないから、「小学生でも数分でできる」ものすらできてないんじゃね?
>>221
ライバルちゃうわ
1は面白いゲームを作る
俺は暇つぶしに遊んどる
省1
223: 222 2013/02/07(木)02:15 ID:dPDqPKua(2/2) AAS
すまん、失言した
>だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
に対して
>だとしたらちょっと馬鹿すぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
て読んだせいで反応したわ
一生ROMっとくorz
224: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/07(木)11:25 ID:RK9DciNv(1/4) AAS
お、おう
気にしてないよ
225: 2013/02/07(木)12:58 ID:eDG5ImZ/(1/2) AAS
俺もアクションゲー作ろうかな
226: 2013/02/07(木)13:07 ID:EUe2CUQI(1) AAS
じゃあ、育成ゲー作る
227: 2013/02/07(木)13:09 ID:/HTLLadp(1/2) AAS
俺はrpg作る
228: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/07(木)13:34 ID:RK9DciNv(2/4) AAS
おう、はやくしろよ
229: 2013/02/07(木)13:40 ID:/HTLLadp(2/2) AAS
一応
企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:ツクール
でやるお
230(1): 2013/02/07(木)19:03 ID:gRB2bG4z(1) AAS
>>1だけじゃなく、開発始めたやつはどんどんここで進捗報告してくれればいいよ。
退屈しないですむし。
231: 2013/02/07(木)20:06 ID:68TC8wXu(1) AAS
俺は大体擬似3D部分とアクション部分処理出来たわ
アイテムの仕様どうするか考えないと
232: 2013/02/07(木)20:46 ID:eDG5ImZ/(2/2) AAS
>>230
そのぐらい緩いノリだとなんか面白いな
233: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/07(木)21:04 ID:RK9DciNv(3/4) AAS
スレタイも「面白いゲーム作る」としか書いてないからいいんじゃない?
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