[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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71
(4): 2013/01/15(火)01:15 ID:MWRm0sFJ(1) AAS
当たり判定について教えて欲しいのですが、
壁にめり込む前に修正してやるのか、とりあえず動いてみてめり込んでいたら修正するのかどっちがいいのでしょうか
前者の場合、
(壁までの距離)<(1フレームで動ける距離)のとき、壁との距離分だけ動かす かな?
こっちのほうが何だかカッコイイ気もするけど、何か自由度が下がりそうな気がするんですよね
ただ後者は楽だけど、めり込んだ瞬間にアクション起こされた時の対策を加えないといけないですよね
73
(2): 2013/01/15(火)21:16 ID:+k1g4zRO(1) AAS
>>71
どういうゲームを想定してるのか分からないけど,
俺が作ってる3D STGの場合,後者でやってるよ.
…次のフレームで本当に衝突するか分からないし.
77
(1): 71 2013/01/16(水)02:47 ID:+L+Om9AH(1) AAS
作ってるのはマップチップを敷き詰めたスクロール無しの平面でのアクションゲーです
移動は上下左右斜めも可能でピクセル単位です
また一つ質問なんですが、プレイヤーの当たり判定をするポイントってどこにするべきなのでしょうか
自分はプレイヤーの中央に判定点を取っているのですがいつもグチャグチャになります

当たり判定を円のような面積?で取る方法はやったことがないです。2Dでも使えますか?
点ではなくて面積で当たり判定を取る方法・・・
ブロックのサイズから面積を計算して、プレイヤーと重なった面積が○○以上になれば当たったことにする みたいなことですか?
105: 2013/01/19(土)22:58 ID:DHDneNpc(3/3) AAS
そんな話だっけ?
俺は単純に>>71からの一連の質問に対して
>>85(yYWDydAV)の案は合わないなと思ってるだけだけど。
106: 2013/01/20(日)00:17 ID:4zHHxylz(1/2) AAS
>単純に>>71からの一連の質問に対して〜
そうだよ。質問者はアプリケーションの実現方法について聞いてる。

でも>>6 = >>59 = >>85 = yYWDydAVの話が噛み合わないのは、
目的を達成すれば、ゲームの仕様を満たせばそれでいいってわけじゃない
みたいな話を押し付けてるからだと思うんだよね。

あえて質問者を無視して「1つ1つRect座標を持つべきなの?」に答えれば
>>104みたいな話にはなる。
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