[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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130(1): 2013/02/03(日)11:15:13.91 ID:+zDTg20m(1) AAS
ですがアプレットもまた元気になって欲しいですね
って、このスレッドを立てておいて言うのも申し訳ないのですが
外部リンク:www.java4k.com
なるサイトを見つけまして、アプレットx基本APIx4k縛りなんていう面白そうなコンテストを毎年やってるみたいです
しかも中々熱い
アプレットを非難する意味で立てたスレッドじゃないということだけわかってくださいまし
152: 2013/02/11(月)18:11:27.91 ID:GJsWhCTi(1) AAS
Javaを使うなら少々の処理落ちには目をつぶれ
ど〜〜〜〜しても処理落ちを許せないならJavaなんか捨ててしまえ
まあ >>135 みたいなこと質問してる時点で
前者しかあるめぇ
238(1): 2013/09/19(木)14:57:32.91 ID:teJIpav3(1) AAS
.classファイルをバイナリエディタで見ると、先頭に
cafe babe
っていうマジックナンバーが見える。凝ってるな
253(1): 2013/12/26(木)00:33:50.91 ID:Vr4Op8xr(1) AAS
>>252
Minecraftでもやって自信出せ
Javaでも十分3Dゲームは作れるよ
ただ、やっぱりJavaでゲームっていうのはPC向けオンリーになっちゃうけどな
だけど任天堂とかPS、XboxがJavaVMのせてくれたら最強言語はJavaになると思うけどね俺は
356: 2014/11/22(土)23:47:22.91 ID:fUGuXT+m(2/2) AAS
UDPの主な問題点は、パケットの到着が保証されない(途中で消えることがある)、順序が保証されない(前後が入れ替わることがある)の2点
どうにかこれに対処しないといけないが、だからといってこれを完全に保証するのなら、素直にTCPを使った方がいいわけで、
UDPを使うなら、パケットが消えたり入れ替わったりすることを前提に、最初からそれを受け入れる方針で設計しないと意味が薄い
一部重要な情報だけ到着確認や再送信など手厚い保証を作り込むという選択肢もあるが、TCPと併用し情報の重要度によって送信し分けるという選択肢もある
俺が作ったときは、通常はTCPを使い、性能的な懸念のある一部の情報だけUDPで送るようにした
念のため、UDPがちゃんと届くか送信テストを行い(返事はTCPで貰う)、だめだったときは全部TCPで動くようにした
特定のメッセージをUDPで送るかTCPで送るかはbooleanの引数1個で簡単に変更できた
391: 2014/12/29(月)17:45:26.91 ID:k/14dtiW(1) AAS
いつかきっと、SOAだとかクラウドだとか実現する方式は何にせよ、無料でサーバが持てて個人でネトゲ、ちょっとがんばればMMORPGみたいなのが簡単に作れる時代が来ると、自分は思っている。
今でも個人で作っている人は居るが、技術的にも金銭的のも負担が大きい。これがもっと楽になる時代がきっと来る。
そんな時、マルチプラットホーム、オープンソースで無料、完全なオブジェクト指向で学習も比較的容易、例外処理でエラーも比較的追いやすい、速度も大分改善しているJavaは、今後のスタンダードになるに違いないと思っている。
これで後はゲームエンジンやゲーム用統合開発環境等ののキラーソフトがあれば、もっと盛り上がると思うんだが。
Android系では色々あるようだが今一これというものがない。(日本語情報が少ないというのもあるが)
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