[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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161: 2013/03/05(火)18:07:32.87 ID:/vuQmpHV(1/2) AAS
>>159 160
確かに、コピペなどマズかったと思います。
そのサイトやdeveloping games in javaで図を使って説明されているので、何となくは理解しているつもりです。
なぜy方向に影響が出ているのかは分かりませんが
基本的にコードはそのままで数値を変えて学んでいるので、MAPクラスもそのサイト(javaでゲーム作りますが何か?)のマリオと同じです。
外部リンク:aidiary.hatenablog.com
キャラがピクセルで判定がマス毎ピクセルの混じりだから?難しいです。
省1
203: 2013/03/31(日)08:56:54.87 ID:C9rWy5ii(1) AAS
自分はまだ199で教えてもらったのを勉強してるところですが.
は〜、早くマインクラフトやゼルダみたいなの作りたい。
303: 2014/02/27(木)23:10:39.87 ID:IrJ/L48F(1) AAS
>>302
Java3Dは俺も最初使ってみたけど、シーングラフを自由に変更したり
描画のタイミングを自由に決めたりしたかったんで、結局自前で実装することにした。
352: 2014/11/22(土)00:18:10.87 ID:1kMHRznH(1) AAS
いくつかのサンプルを参考にチャットは作成しましたが、TCP通信のストリームを用いての文字列データだけのやり取りに留まっています。
画像を含めたインスタンスをサーバクライアント間でやり取りをしようとObjectOutput(input)Streamを利用するとブロッキングが発生してしまい、
別スレッドで起動する必要が出てくる上、今のところ画像データのやり取りはできていません。
UDP通信の送受信も試しましたが、今度は文字列データすらやり取りができなくなりました。
ノンブロッキング方式となるjava.nioパッケージもいくつかサンプルに沿って作ってみましたが、こちらもうまく行くのは文字列データのみで、
インスタンスの送受信はできていない上、何回か繰り返し処理をしているうちに何故かブロッキングが発生しないはずのメソッドでブロッキングされます。
使い方がよくないのは分かるのですがコードも煩雑になり手に負えなくなってきたので、通信周りの処理はオンラインゲームでは極当たり前のものだし、
省3
401: 2015/01/01(木)03:29:50.87 ID:x71JTDJa(1) AAS
ゲームのメインループだけど
PCのモニタ環境によってリフレッシュレートが60ヘルツとか50ヘルツの
場合があるけど60FPSで画面書き換えると50ヘルツ設定時にカクつくし
60と50FPSに切り替え可能にした場合はそれぞれ1秒辺りのゲーム速度が
変わってしまうし(フレーム毎に1ドットスクロールとか)。その辺は皆どうしてるんだろ?
単純な2Dゲーム作りたいだけなんだけど。
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