[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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71(4): 2013/01/15(火)01:15:38.71 ID:MWRm0sFJ(1) AAS
当たり判定について教えて欲しいのですが、
壁にめり込む前に修正してやるのか、とりあえず動いてみてめり込んでいたら修正するのかどっちがいいのでしょうか
前者の場合、
(壁までの距離)<(1フレームで動ける距離)のとき、壁との距離分だけ動かす かな?
こっちのほうが何だかカッコイイ気もするけど、何か自由度が下がりそうな気がするんですよね
ただ後者は楽だけど、めり込んだ瞬間にアクション起こされた時の対策を加えないといけないですよね
206(2): 2013/04/01(月)19:25:16.71 ID:VcD7kLeu(1) AAS
>>204 本気で3Dで色々したいとJavaで頑張る理由が無くて、
むしろJavaで作るのはいろんなデメリットを請け負うから。
3Dだと、いろんな事したくなるとJVMじゃなくてネイティブの方のライブラリを叩きに行く必要があるから、
結局JavaよりもC++なりなんなりの方がずっと素直なんだよ。
そのうえ、結果として、Javaなのに移植性が低くなるし、さらに悪い事にそのくらいの移植性だったら、
C++とかの方がいいライブラリがあったりして、自前で頑張る必要ないし。
ここまでしても、結局の所ゲームだったら素直に対象OSなり固定して、其れに特化したのをC++で作ったほうが性能も生かせる。
省5
412: 2015/02/17(火)03:25:28.71 ID:6qHepVXs(1) AAS
自作というか、継承してカスタマイズするパターンが一番多いよ
JPanelを継承してCommandPanelとか、そういう感じ。
ボタンとかも押した時のイベント処理とか画像の変化とか備わってるものをベースにするのが現実的。
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