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Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
Javaで作るスタンドアローンゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/
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66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/10(木) 20:00:43.65 ID:Z8txJRHv JMF使おうかと思ってたけどいまいちだな。 midiはJDKに入ってるJavaSound、MP3はこのライブラリが使いやすそう。 ttp://www.javazoom.net/mp3spi/mp3spi.html あとは.wavが使えるものがあれば十分なはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/66
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/10(日) 16:08:37.65 ID:WHx69qPW >>145 確かに打つ瞬間が遅くなりますが、しかしその方法だとArrayList使う意味がないというか・・・ シューティングを例にあげたので、「初めから数を決めてnewしておく」が最善かと思いますが、 もしそのインスタンスの数がかなり多い場合を仮定すると、それはプログラム全体を重くしますよね? それで移動だとかその他の処理の優先度を高くしたい場合致命的だと思うのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/146
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 07:28:35.65 ID:dL5F+tAI 初めJavaでゲーム作るのが難しく感じたけど今やC++よりやりやすく感じる俺は。 やっぱC++はGUIが面白くないしわざわざWINAPI弄ろうという気にもならないしモチベ下がる あとクラスに分けてちゃんと作っていこうとするとJavaのほうが管理しやすいから好きだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/188
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/15(日) 20:30:00.65 ID:cXwe4017 GCが動いてゲームループがトマトになる現象を防げるか…? オプション: -XX:MaxGCPauseMillis=200 Sets a target value for desired maximum pause time. The default value is 200 milliseconds. 参照: http://www.oracle.com/technetwork/articles/java/g1gc-1984535.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/237
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/22(水) 18:40:13.65 ID:wHmsrBK5 矢印キーの押下状態を使いたいのですが キーが離されたときには必ず key released イベントが発行されると考えて大丈夫でしょうか? 例えば処理がビジーになってるときでも、イベントが取りこぼされたりスキップされたり しないで、遅れてでも必ずイベントハンドラを呼んでもらえると保証しても大丈夫でしょうか? キーを離しているのに押しっぱなしと認識されてしまうと困るので お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/290
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/21(金) 18:48:41.65 ID:/Uy/obEw javaでゲーム作ろうと思ってようやく一通り動くようなものができた。 といってもクリックで指定した座標に向かってキャラが歩き、接触した物体に自動的に攻撃して破壊するだけのものだが。 さて、これをオンラインにしてマルチプレイに対応しようとしたが、全く実現できずに3ヶ月。 javaは通信周りは強いと聞いていたし、楽に実装できるかと思っていたが、基本中の基本部分が全然動かない。 ・非同期通信を実現しなくてはならないが、サンプルを見ながらjava.nioパッケのセレクタ、selectNowを使っているのに数回ループ後に何故かブロックされる。 ・マルチキャストをしなくてはならないが、SeverSocketChannelから取得したSocketChannelをリストに保持してクライアント送信時にループで送信しているが、受信しない。 ・ゲームではUDP通信が基本らしいが、画像やDBデータ、インスタンス、文字列ですら正常に送受信できない。 ・TCPでも試したが、通信処理のスレッドループでよく判らなくなってきて、どこにメインループの処理を書いたらいいのかわからない。 段々めちゃくちゃになってきたので、非同期通信、マルチキャスト、インスタンスの送受信なんかをカバーしたフレームワークがないか、 どうせならマルチプレイオンライン対応のフレームワークがないかと探しているが見つからず。 何か情報をください。できればオープンソースで日本語の情報があるものを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/348
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/25(水) 00:41:58.65 ID:sF3guJ4N エリア座標(0, 0) エリア座標(1, 0) グローバル座標(0, 0), (1, 0) グローバル座標(2, 0), (3, 0) (0 1), (1, 1) (2, 1), (3, 1) エリア座標(0, 1) エリア座標(1, 1) グローバル座標(0, 2), (1, 2) グローバル座標(2, 2), (3, 2) (0 3), (1, 3) (2, 3), (3, 3) 描画するべき範囲が四つのエリアに跨っていようとも、 グローバル座標で考えればいいんだよ。 グローバル座標(1, 1), (2, 1) (1, 2), (2, 2) グローバル座標からエリア座標に変換する関数が一つあれば十分でね。 プレイヤーの居る座標(グローバル座標)が判るのだから、 後はプレイヤーを中心に表示する仕様だとして、 クライアント領域に描画する必要なタイル数も判るのだから、 描画の開始点となるグローバル座標も判るし、その座標から何座標分(もしかするとタイル分)描画するかも判るよね。 後はその範囲をfor文でループでもさせて、毎回グローバル座標からエリア座標に変換させて、 エリア上の該当する位置の情報にアクセスすればいいだけでしょ。 これは理屈の話であって、もっと効率的にアクセスできるように設計し実装することも、個々の仕様により可能な場合もあるでしょう。 とかくこれで問題ない筈だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356591858/423
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