[過去ログ] Javaで作るスタンドアローンゲーム (484レス)
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16: 2012/12/30(日)13:47:50.21 ID:J6TBE/fQ(1/4) AAS
へえ〜トリプルバッファリングていうのがあるんだ
自分はいつもデフォのダブルバッファリングしか使ってないので何とも言えないが

欠点: プレイヤー入力から画面出力までに1フレーム遅延が発生する
利点: 処理落ち時に1フレーム分余裕がある

ググったらこんな感じでした
289: 2014/01/22(水)02:34:00.21 ID:4/7cpvbC(1) AAS
それでなくても最近のOpenGLは難しいしな。
「久しぶりにゲームとか作りたいなあ。やっぱり漢ならエンジンから自作だぜ!」
と調子に乗ってたら、フォンシェーディングされた三角形をくるくる回すだけで2週間かかったぜ…

glBeginってなんだかんだで便利だったんだな
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(1): 2014/02/27(木)00:55:40.21 ID:Z09ptZ8a(1) AAS
>>299
普通にあるんじゃね?
おれJavaでシステム構築ばっかりしてる会社で7年ぐらい働いてるけどいまだに標準の中にも新発見のライブラリがゴマンとあるから
373: 2014/11/30(日)21:43:40.21 ID:n78F4afF(1) AAS
髪でサンドイッチして、片方透明にするだけだわな
427: 2015/02/26(木)02:32:54.21 ID:BXfNXTEu(1) AAS
巨大マップを作るのにしても迷路状のMAPなら、迷路生成の為のツール作って大枠を作成、その上で細部を手直しするとか、
2Dのフィールドマップならマップタイル1つを1色の色に見立ててペイントで大雑把に描いて、その後に通常のマップタイルを組み合わせた表示で細部を手直しするとか。
3Dのフィールドマップなら上記のやり方に組み合わせて、等高線地図的なもので凸凹のMAPを生成し、細部を手直しようにするとか。

巨大な皿に一つ一つ米粒並べるよりも、米をぶちまけて均等にならした方が早い。
グローバル座標からブロック座標、エリア内座標を生成するのも、それと似たような考え方。
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