[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40 (1001レス)
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136(2): 2012/12/20(木)23:36 ID:p4lgETEA(2/3) AAS
その演出で何を目指してるかによるんじゃないか?
しかしそれ以前にその2つは大差無いというか、結局選べるアイテムを限定するのであれば
その比較では前者は単にカーソルを移動させる面倒臭さが増すだけな気がする。
それらの方法(抽出)と比べるとするならば、プレイヤーの推理や判断を反映する方法だろう。
例えば、全てのアイテムを選択可能にしておいて、選んでも無駄なアイテムが選ばれたときに
「ブブー」って音ならしたり、一旦メニュー閉じさせたり(めんどくさいが総当りしにくい)、
選択失敗したらアイテムロストさせたり、とにかくプレイヤーに手間をかけさせる方法。
省3
137: 2012/12/20(木)23:40 ID:p4lgETEA(3/3) AAS
ごめん、>>136は>>134に対してね。
しかし>>135に気づかなかったということは、
何気なくレスしたつもりが20分以上も推敲してたのかよ俺は……。
139(1): 2012/12/21(金)00:01 ID:bCozBr32(1/2) AAS
>>135
なるほど
でもその方法ってどちらかと言うと脱出ゲーとかのイメージあるし、RPGでやるとストレスになったりしないかな?
まあそのイベントの状況とか頻度次第で与える印象も変わってくると思うけど
>>136
確かに灰色表示は面倒なだけかもしれないけど、例えば前者だと回復アイテムがひとつもなかった場合は何もないウィンドウが表示されちゃったり、もしくはひとつしか回復アイテムがなかったときにそれしか選べないと勘違いさせてしまったりする不安要素があるからなあ
RPGって制限の中でそれを掻い潜って越えていく楽しさを追求するものだから、あえてストレスを与えるのも良いかもしれないな
省1
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