[過去ログ] みんなで「キモオタの大冒険3D」作ろうぜ (534レス)
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239(2): 2012/12/28(金)08:33 ID:yciZ2RBv(1/8) AAS
画像リンク[png]:www1.axfc.net
開発の工程を考えてみました。ラフなところもありますが
感想、突っ込みお願いします。
241: 2012/12/28(金)10:19 ID:7v382vex(2/6) AAS
>>239
1.どのような考えや目標を持った人物が >>235参照
2.どのようなゲームを作ろうと計画し
3.そのために必要なプログラムを作り
4.それに乗っけるリソース(データ)を揃える
基本的な手順はこう。
絶対こうでなければならないという決まりなどはないが、
省12
243: 2012/12/28(金)15:38 ID:yciZ2RBv(3/8) AAS
俺がイメージしてるゲームはオープンワールド型で
基本的に1が目指していたようなオタクがゾンビと戦うようなゲームだ。
島の大きさや区画はリーダーが独断で決めれば良いと思う。
>>239で言いたかったことはモデラーにゲームのレベルデザインもblender上でしてもらうことでプログラマー(unityシーン編集者)の負担を減らそうということだった。
>>242さんの言うことは正しい。大量にモデルが投下されてもプログラマーがそれぞれにコード書いたり配置を考えたりしてたらとてもやって行けない。
だから239のような仕組みを使えば良いと思った。
blenderでemptyの階層構造を作り出力、
省4
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