[過去ログ]
みんなで「キモオタの大冒険3D」作ろうぜ (534レス)
みんなで「キモオタの大冒険3D」作ろうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353091815/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/28(金) 08:33:32.92 ID:yciZ2RBv http://www1.axfc.net/uploader/so/2733083.png 開発の工程を考えてみました。ラフなところもありますが 感想、突っ込みお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353091815/239
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/28(金) 10:19:13.09 ID:7v382vex >>239 1.どのような考えや目標を持った人物が >>235参照 2.どのようなゲームを作ろうと計画し 3.そのために必要なプログラムを作り 4.それに乗っけるリソース(データ)を揃える 基本的な手順はこう。 絶対こうでなければならないという決まりなどはないが、 最後に位置するリソースを先に作っても無駄になる可能性が大。 どのようなゲームかが決まっていなければ、 その絵の島のサイズも、区分けのサイズも、モデルの規格も、決められない。 1.2.がしっかり決まっていれば、 経験がある集団の場合は、3.4.は同時でもいいし、どっちかが先でも良い。 素人集団の場合は3による仕様上の制約などがどうしても後から発覚する場合があるので 4の大量修正などが必要になる場合がある。 1.2.を決めずに作ること自体はできるし、先にリソース有りきでゲームを考えてもいい。 ただしリソースをなんとか生かしたゲームデザインをしないといけないという制約は増える。 しかしその制約がいい方向に効く場合もある(かもしれない)。 これは作曲が先か作詞が先かという話に近いが、 多人数が関わるモデルの修正、仕様変更は、詞の単語を入れ替えるのとはちょっと質が違う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353091815/241
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/28(金) 15:38:42.20 ID:yciZ2RBv 俺がイメージしてるゲームはオープンワールド型で 基本的に1が目指していたようなオタクがゾンビと戦うようなゲームだ。 島の大きさや区画はリーダーが独断で決めれば良いと思う。 >>239で言いたかったことはモデラーにゲームのレベルデザインもblender上でしてもらうことでプログラマー(unityシーン編集者)の負担を減らそうということだった。 >>242さんの言うことは正しい。大量にモデルが投下されてもプログラマーがそれぞれにコード書いたり配置を考えたりしてたらとてもやって行けない。 だから239のような仕組みを使えば良いと思った。 blenderでemptyの階層構造を作り出力、 unityに組んだコードで階層構造を読み込む 名前からオブジェクトのタイプを識別し、 プレハブのインスタンスをemptyの場所に並べる まだいい加減だけどコード書いたら実際それっぽく動いてるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353091815/243
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.020s