[過去ログ] みんなで「キモオタの大冒険3D」作ろうぜ (534レス)
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239
(2): 2012/12/28(金)08:33 ID:yciZ2RBv(1/8) AAS
画像リンク[png]:www1.axfc.net
開発の工程を考えてみました。ラフなところもありますが
感想、突っ込みお願いします。
240: 2012/12/28(金)08:39 ID:yciZ2RBv(2/8) AAS
手書きで申し訳ないです
243: 2012/12/28(金)15:38 ID:yciZ2RBv(3/8) AAS
俺がイメージしてるゲームはオープンワールド型で
基本的に1が目指していたようなオタクがゾンビと戦うようなゲームだ。
島の大きさや区画はリーダーが独断で決めれば良いと思う。

>>239で言いたかったことはモデラーにゲームのレベルデザインもblender上でしてもらうことでプログラマー(unityシーン編集者)の負担を減らそうということだった。

>>242さんの言うことは正しい。大量にモデルが投下されてもプログラマーがそれぞれにコード書いたり配置を考えたりしてたらとてもやって行けない。

だから239のような仕組みを使えば良いと思った。
blenderでemptyの階層構造を作り出力、
省4
247
(1): 2012/12/28(金)18:23 ID:yciZ2RBv(4/8) AAS
.blendファイル内に情報を載せとく利点は自動配置だけではないんです。
UNITYプロジェクトファイルを複数の人間が
編集するというリスキーな操作を回避できるのも
ポイントなんです。

複数のバージョンにプロジェクトが分岐してしまって
一本化できなくなるのもよくある話でしょう

また、敵やアイテムの自動配置以上の機能を持たせることもプログラマの力量次第では可能かなと思います
248: 2012/12/28(金)19:26 ID:yciZ2RBv(5/8) AAS
>>246
カオスなデータをどんどん積み重ねられるデータ管理体制を取るのは大変難しいです。
誰かがUnityのシーンを編集している間に他の誰かが別の編集をしている
ということがあり得ます。後でデータを一緒にするとエラーが出たり色々あるでしょう。
喧嘩になるのも嫌ですし結局何らかのルールが必要になるかと思います。
同時に同じ画面上でワイワイ編集できれば楽しいんですけれどね。
250: 2012/12/28(金)21:01 ID:yciZ2RBv(6/8) AAS
>>249
業界の方でしょうか、言葉がリアルに感じます。勉強させてもらってすみません。
突っ込み内容は確かにその通りとしか言いようがありません。
正直に言うとリーダーは俺がやりたいと思っています。
プログラミングも俺がやります。下手ですがどうにか試みます。
そしてサンプルを作ります。そこでスレ住人にプレゼンし、デザイナーを集う。
スレ住人の求める方向性と違って誰も見向きもしなければそこでお終い。
省2
251: 2012/12/28(金)21:11 ID:yciZ2RBv(7/8) AAS
あーあ、大見得切っちゃった・・・
253
(1): 2012/12/28(金)21:54 ID:yciZ2RBv(8/8) AAS
ありがとう。。。ありがとう。。。頑張ります
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