[過去ログ] みんなで「キモオタの大冒険3D」作ろうぜ (534レス)
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33(1): rashu ◆GG14Mq/p3M 2012/11/18(日)22:16:19.29 ID:SyVf9Rjy(5/7) AAS
>>31
キャッシュ残ってるだけでね?
俺確認したら音なってるよ
スーパーリロードb
148: キモオタ 2012/11/28(水)07:59:56.29 ID:emWhVzwz(3/3) AAS
おう。
あまりに名案だったのでサブタイトルは反映しておいた。
外部リンク[html]:www43.tok2.com
〜そして粗チンへ〜とも迷ったが賛同者がいてよかった。
204: キモオタ 2012/12/12(水)00:57:47.29 ID:/HBbwtuc(1) AAS
テクスチャがunityにインポートできない。
くやしいのう。
244: 2012/12/28(金)16:11:33.29 ID:7v382vex(4/6) AAS
「配置の自動化によるプログラマーの負担軽減」という点では一つのアイデアだと思うが、
そんな置くだけでいいものならそもそもプログラマーが手動でやっても手間自体そうかかるもんでもなく、
またゲームは背景の静止物だけで出来上がるものではない。
したがって「開発スタイル」と題するには、その視点というか
それによって解決できる問題というのが非常に限定的すぎて、
その前に他に考えるべきことや解決しなければならないことが沢山ある、ということ。
247(1): 2012/12/28(金)18:23:12.29 ID:yciZ2RBv(4/8) AAS
.blendファイル内に情報を載せとく利点は自動配置だけではないんです。
UNITYプロジェクトファイルを複数の人間が
編集するというリスキーな操作を回避できるのも
ポイントなんです。
複数のバージョンにプロジェクトが分岐してしまって
一本化できなくなるのもよくある話でしょう
また、敵やアイテムの自動配置以上の機能を持たせることもプログラマの力量次第では可能かなと思います
305: 2013/01/09(水)15:46:34.29 ID:tihbt/Sg(1) AAS
BLOWIN
動画リンク[YouTube]
ROSY
動画リンク[YouTube]
TINY DEVIL
動画リンク[YouTube]
490: karasu// ◆eJlUd9keO2 2015/04/04(土)22:05:50.29 ID:bpbi+fin(2/2) AAS
)))
('ω')原点を移動させればどうにかなるようだ
しかし 各メッシュにそれぞれ原点があるのか?
呼び込んだファイルごとに原点があるのか?
)))
('ω')一個ずつ違うファイルとしてパーツごと呼び込むべきかもしれない
または各パーツを独立させる
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