[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その14 (1001レス)
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274: 2013/01/23(水)00:11 ID:5HCoVAhI(1/4) AAS
お察しの通りゲーマー出身です
まだ無知からちまちま組み始めて半年程度の初心者なんで試行錯誤しながらですけど
単純に最大パーティクル数だけ構造体配列とって
有効フラグ入ってるものだけ運動回転拡大縮小寿命などの処理して描画
って形だけど万単位になってくるとシングルスレッドじゃキツい
で、少しでも軽くするのに条件分岐の細分化とかしてたんだけど
こういう計算ってグラボの得意分野じゃないかなと思って。
省3
276: 2013/01/23(水)00:28 ID:5HCoVAhI(2/4) AAS
昔PSPのゲームの内部メモリ書き換えてエフェクト作りしてて
その時にスペックでやりたい表現が限定されてたから
せっかくパソに移行するんだしやれる限り自由にしてみたいと思ってる
パーティクルなんて数出せれば出せるほど自然で綺麗なのが出来るから可能な限り数は増やしたい
281: 2013/01/23(水)09:55 ID:5HCoVAhI(3/4) AAS
PSPみたいな百程度で処理落ちを意識しないといけないような非力なときはそうやってたんだけどな
内部メモリの書き換えだからメーカーの用意したテクスチャ使ってたし
例えばプリレンダムービーとかの塵や水しぶきなんかひとつとってみても
単位塊が小さく運動が複雑なほど見てくれは良くなるから
それをスペックを振りかざして作ってみたいんだ
炎や煙なんてアニメーション使って1エフェクトでも作れるが
やっぱり数は多い方がかっこよくなる
省3
284: 2013/01/23(水)10:30 ID:5HCoVAhI(4/4) AAS
DirectX11か
でもプログラミングの知識がDXライブラリ触るまで全く無かったレベルだから
DXライブラリ使って一旦作れるところまで作ってそれでも物足りないって感じるぐらい成長したら考えてみるよ
何年後か分からんが

言い忘れてたけど3Dアクション的なもの作ってるんだ
一応ゲーム部分も順調に進んでる
メニュー画面こそ全く手はつけてないけど運動の記述やカメラワーク、弾薬やエフェクトの管理、ステータス管理辺りは推敲の余地はあれど作れた
省2
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