[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その14 (1001レス)
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103: 2012/12/05(水)14:43:15.90 ID:kPhWb69t(1) AAS
まずは完成させること優先で考えたら?
動画作りが得意なら動画で済ませておいて、後でやり直したくなったらやり直せばいいだけ。
プロじゃないんだから極力難しいことは避けても問題ない。
例えば作り直すタイミングで、もっとかっこいい3D動画にしよう!という新たな方向性に目覚める可能性も残せたりね。
でも完成させることよりプログラムの勉強が優先なら、ちょっと悩んでもやりたいと思った今プログラム組んでみたほうがいいと思う。
142: 2012/12/13(木)16:11:18.90 ID:RivcO0oI(1) AAS
反転のブレンドモードで描画すると設定した透過色が
透過されないんだけど仕様かな?
267: 2013/01/22(火)22:48:42.90 ID:iYdC54ij(1) AAS
>>265
普通にポリゴン数とテクスチャ量が多くて安物じゃ描画できないから>グラボ依存
DXライブラリ製のゲームでCPUが足りなくなるのはアルゴリズムがおかしい

あと共通規格のコンピュートシェーダーはDX11必須だし
普通のシェーダでGPGPUやろうとするとメーカーによる処理結果の違いのサポートで死ぬ
298
(1): 2013/01/25(金)04:00:40.90 ID:LBoNZSHO(1) AAS
シェーダの実装にあたって疑問なんだけど
例えばパーティクルを常にカメラ方向に向けたいときって簡単に書くと
v1:パーティクル座標からカメラ座標方向のベクトル
v2:パーティクルの法線ベクトル
VTransform(v2, MGetRotAxis(VCross(v1,v2), acos(VDot(v1,v2)/(VSize(v1)*VSize(v2))) ) );
みたいな感じで今まで処理してたんだが
シェーダ実装となると
省6
485
(1): 2013/02/14(木)00:01:34.90 ID:EV+2Arb/(1) AAS
とりあえずゲーム作るのが裏でとんでもない試行錯誤しなきゃいけない事が
分かって鬱になった。
上手く動くための工夫の仕方が無限大にあってその中から選んだり
しなくちゃだめで「創造」そのものが滞る。
588
(1): 2013/02/16(土)20:28:48.90 ID:HkFhDvSN(6/8) AAS
質問する前にネチケットを身につけることと、自分で調べることを見につけることだな
618
(2): 2013/02/16(土)22:46:52.90 ID:HPMH5nBo(2/9) AAS
>>616

それで、 >>607 のコードで正常に赤丸が通ったんだね。 なるほど
667: 2013/02/18(月)11:17:48.90 ID:CtnBOm+I(2/2) AAS
プログラム側が楽みたいかな
自作MAP作成ツールでも作ってみよう。
747: 2013/02/25(月)05:21:38.90 ID:ClTGmH3F(1) AAS
つまりポリゴンの陰になってプレイヤーからは見えなくなってるポリゴンとか、そういうの?
921: 2013/03/19(火)18:41:57.90 ID:uxqMY4dT(1/2) AAS
なあすごく初歩的な質問かもしれんが
RPGやアクションに限らず、いや3Dでも2Dでも使われてる、
よくキャラの足元の地形の設定に応じて足音や砂煙とかのエフェクトの使い分けってどうやって判定してるんだ?
一応3Dを扱ってるとして考えてるんだけど
モデルの該当箇所に簡単な形の判定用モデルでもくっつけとくぐらいしか思いつかん
969: 2013/03/31(日)20:02:20.90 ID:d0/Kl8A8(1/2) AAS
スレッドを分けてはいけないのだが。

DXライブラリ内部にあるウィンドウ プロシージャで
WM_MOvEあたりが呼ばれているところを変えるべきだな。
998: 2013/04/02(火)22:05:04.90 ID:xj/rU2kx(1) AAS
>>997乙です

>>993,994
自分としては夜に松明などの光源範囲だけ明るくしたらいいかと思っていましたが、
日の向きによる影の伸び方を考慮に入れると面白そうですね。
あと、遮蔽物とかの事も重要ですよね・・・

しかし、フィルター一枚かけただけで処理が劇重・・・
道のりは険しそうです
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