[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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16: 2012/08/15(水)12:44:28.17 ID:BZJLw4fz(1) AAS
何分でも、どんな作業量でも良いので
最初に決めた時間分だけは、必ず作業に向き合う
その日はのらないから何もしないとか、そういうのが
自主制作の終わりの始まり
193: 2012/11/25(日)01:23:43.17 ID:lJnHELyi(1) AAS
つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ
絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる
unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。
いい時代ですなあ
194(1): 2012/11/25(日)09:05:45.17 ID:MGz4l1aE(1/2) AAS
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…
214: 2013/01/09(水)11:15:27.17 ID:JmCuoHp4(1) AAS
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
234: 2013/01/14(月)21:48:57.17 ID:jBRLwUAJ(2/2) AAS
>自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってた
これは自分も同じ経験したわ
いらない紙でおもちゃ作るとこも含めて
291: 2013/03/29(金)15:03:46.17 ID:0nv7VJCl(1) AAS
モチベーションって何だろ、こんな時プログラマーなら分割法ですよね
モチ、ベー、ションの3つに分けてみます。モチこれは日本人なら分るからパス
ベー、え〜とあの動作の事でしょうか。ション、これは和尚水ですね
え〜、なんでしたっけ?
373: 2014/03/15(土)16:38:10.17 ID:IjWy7zxA(1) AAS
ライフハッカーっぽい話だな。
そもそもやる気という、時には出たり急に出なくなったりする曖昧なものに自分の人生の舵をとらせてはいけない って話をどっかで聞いたことがある。
たしかこれは習慣作りとかの話だから、短期的な製作には向かないかもだけど、
長期的な見積で製作するんだったら、日々の生活習慣に製作を組み込んで、
やる気にどうこうされる以前の”当たり前のもの”としてやってくのも手だと思う。
392: 2014/05/03(土)09:04:34.17 ID:wREBR8m/(1) AAS
>>390
pivotalをタスク管理に使ってる。
タスクっつーか目標の実現を小さいTODOにするのに便利なんで(他のとちがってストーリーベースなの)
504: 2014/12/06(土)10:39:33.17 ID:djw2O0kG(5/8) AAS
単語とか表面的な話じゃなくて、
俺の書き込みの背後に見え隠れしている、ひときわ違う、ダンディーさを洞察してるくせに、
わざと気づかない振りしている、おまい
そう、ツンツンするなよ
516: 2014/12/06(土)22:05:18.17 ID:djw2O0kG(8/8) AAS
>>515
>嫌でもやってるうちに好きになる、楽しさがわかってくる
↑万人に当てはまる根拠は無いよね?
仮に誰かが闇雲にやって、楽しさをどうしても理解できなかったらどうするんだ!
621: 2014/12/28(日)20:09:23.17 ID:ToxqMv2l(1) AAS
前に完成させたゲームをざっと数えたら、300超だった。
ソースとリソース、環境ファイルの合計で中間ファイルとビルド結果抜き。
646: 2015/01/09(金)13:21:51.17 ID:s29+TsA8(1) AAS
それは自身の問題だろ設計と仕様を書いとけよ
814: 2015/12/02(水)20:58:43.17 ID:YH72RW1p(1/2) AAS
モチベーションに対する認識を改めるのも良いかもしれない
外部リンク:togetter.com
森博嗣のエッセイにも似たようなことが書いてあった
彼は自他共に認める工作好きで、自作鉄道模型の製作を毎日続けているのだけれども、
そんな彼でさえ、毎日の工作を始める前には、「面倒だな」と感じるのだそうだ
理想は、頭では「面倒くさいな」と感じながら、キーボードを叩く手は止まらない
という状態
省10
828: 2016/01/08(金)21:11:19.17 ID:kCUY2DJ2(1) AAS
>>827
おいくつくらいで引退なさったので?
858(1): 2016/06/14(火)09:07:25.17 ID:UDozGbcS(1) AAS
ゲ製作する人はゲームを遊ぶほうは卒業していることになるね
市販のゲームを触るのはプログラムがどう動いているかをみるぐらいだ
866: 2016/06/17(金)22:33:31.17 ID:A3xBfmR6(1) AAS
仕事でげーみゅ作ってる人って
自分が作ってるのと同じようなゲームって楽しめるのかな
937: 2017/01/28(土)02:22:49.17 ID:ppKpq2Jn(1) AAS
まあ今の時代ゲームソフトが溢れているからな
供給過多なんだろう
ゲーム作ってお金儲けしようとなると大変だよな
960: 2017/07/14(金)21:45:32.17 ID:B3u5KelC(1) AAS
どうせ書かれてるだろうが、
やっぱ製作中のゲームのスクショをブログに公開することかね
クリエイターって俺も含め自己顕示欲の強いやつ多いよね
というわけでおれもブログか何かを作って公開したいんだけど
これ出しちゃったらパクられそうで嫌っていうジレンマ
975: 2017/09/10(日)21:16:48.17 ID:uyohhOlD(1) AAS
ある意味スレ違いだが備忘録的にかいとくわ
・できるひとがやってること
手近のやること、具体的な小さな目標を決める
取り敢えず開発環境に向かう
小さな達成感を得る
翌日やることを考えてみる
これらを習慣にして積み重ねる
省8
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