[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(1): 2012/08/14(火)19:15 ID:D7qb1tDT(1/2) AAS
モチベーションを日々保つのは大変
そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた
独自の方法などあったら話あいましょう
作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも
2(1): 2012/08/14(火)19:37 ID:D7qb1tDT(2/2) AAS
自分はとにかく1日10分でもいいからまず取り掛かることにしてる
作業に取り掛かるのも億劫な時は好きなゲームBGM聞いて
リラックスすることにしてる
3(1): 2012/08/14(火)20:48 ID:9wUaKXiK(1) AAS
目標を書き出すといいらしい
普通の人は成し遂げたいことがあっても、思うだけ
書き出して毎日目に付くところにおくと改めて認識できるしそれなりに意識するようになる
ってのは啓発本読んで知ったことなんだが。
詰まると図書館いってやる気になる本借りるといいと感じた。
ただこの手の啓発本は玉石混交だから気をつけないと。Amazonのレビューとかあからさまなステマがあるし。
4: 2012/08/15(水)00:33 ID:19PP5vUR(1/2) AAS
目標もそうだけど、それにたどり着くには何が必要かを考えていくのが大事。
そして経過が大変そうなら他の手段を考えたり、目的を選び直す。
それよりもっと大事なのが、必要項目の分割。
どれだけでかい目標でも、小さい事の積み重ねなので
これなら今日一日でできるかも、ってぐらいにまで分けてそれを実行する。
啓発本はダメ。やる気は出るけど栄養ドリンクみたいに一時的なだけ。
本当に必要なものは、瞬発的なやる気じゃなくて、やり続けられる根気。
省1
5: 2012/08/15(水)05:50 ID:HIn2oqH+(1) AAS
>>3
>目標を書き出す
昔はノートに記していたが、それだと忘れるので、
今はホワイトボードを導入して、予定とToDoが目につく機会を増やしている。
6(2): 2012/08/15(水)09:21 ID:OZ4EipWW(1/3) AAS
ホワイトボードいいよな。100均で100円か200円で売ってたから何枚か買った。
他スレででてたけど散歩とかで身体を動かすのもいいらしい。
やる気がしなくても10分だけやるってのと同じで脳のやる気を支配してるところを活発にさせるんだって。
7: 2012/08/15(水)10:58 ID:/cyjMiDv(1/4) AAS
自分のここ数年の経験だと
毎日やる → 効果あり
目標書き出し → これはゲーム作り以外で成功したことあるけど、ゲーム作りではやるのを忘れてたわ。分割と合わせ技でいけそう
やることをきっちり分割すること → 効果あり
ホワイトボード → 試したことない。場所ない…付箋やPCの付箋ツールって代用になるかな
散歩 → 効果あり
自分の場合、
省5
8: 2012/08/15(水)11:12 ID:YYgSLmwL(1) AAS
2chを見ない
ここに来ている時点ですでにモチベーションの維持など出来ていない。
9: 2012/08/15(水)11:16 ID:FxKQHii0(1) AAS
モチベーションを維持できない趣味など辞めてしまえばいいじゃないか?
10: 2012/08/15(水)11:32 ID:Wy0msNMv(1) AAS
やりたくないと思ってることを無理に続けても不幸になるだけだろ
11(2): 2012/08/15(水)11:46 ID:AVkOvRGR(1/2) AAS
>>6
やる気に関しては本がいっぱい出てる
体動かす&生活習慣&仕事前にやる気のでる事(掃除や読書、音楽等)をするなど
どの本みても同じような事が書いてるから1冊読めば十分だと思う
長期的なモチベーション維持については計画の作り方の話になると思う
12(2): 2012/08/15(水)11:50 ID:/cyjMiDv(2/4) AAS
これは技法とは違うかもしれないけど、
ゲーム作り頑張ってる人をみてるとモチベ上がることがあるな
こいつ頑張ってるなあ、俺も負けてらんねーな、みたいな
13: 2012/08/15(水)11:51 ID:/cyjMiDv(3/4) AAS
>>11
長期的モチベ維持の前提として、
計画に関する技法を習得していること、ってのがあるかも、ってことかな
14: 2012/08/15(水)11:54 ID:AVkOvRGR(2/2) AAS
>>12
Fラン大学や専門学校の最大の欠点はそこだと思う
やる気ある奴が皆無でモチベ下がりっぱなし
15(1): 2012/08/15(水)11:55 ID:OZ4EipWW(2/3) AAS
>>12
indies game the movieっていう映画があるよ
steam,itune ストアとかで売ってる。日本語字幕はたぶんまだないけど、英語の字幕はあるから英語できる人なら。
>>6 の100均のホワイトボードってA4とか、その一回り大きいのだから机の上に立てかけられるよ。
やることリストの他、クラス図を書くのにも使ってる
16: 2012/08/15(水)12:44 ID:BZJLw4fz(1) AAS
何分でも、どんな作業量でも良いので
最初に決めた時間分だけは、必ず作業に向き合う
その日はのらないから何もしないとか、そういうのが
自主制作の終わりの始まり
17: 2012/08/15(水)12:46 ID:iJfBhYkh(1) AAS
いくらがんばっても就職につながるわけじゃないし
誰かに褒められるわけでもない
世の中の為になるわけでもないし、自己研鑽になるわけでもない
おまえらなんでゲームなんて作ってんの?
18(1): 2012/08/15(水)12:54 ID:19PP5vUR(2/2) AAS
作りたいという欲求があるから。
食欲や恋愛と同じで内から湧いてくる欲求。
19: 2012/08/15(水)13:50 ID:Q7J6+ang(1/2) AAS
>>18
このスレの存在意義を真っ向から否定しましたね
20(1): 2012/08/15(水)13:55 ID:jqQAuptT(1) AAS
モチベーション維持とか言ってる時点で意味分からん
作りたくないなら作るなよ
残念なゲーム遊ばされる身にもなれ
21: 2012/08/15(水)14:46 ID:OZ4EipWW(3/3) AAS
確かに作りたいから作るはずなのにちょっとだめかとも思う。
けど作る理由も、俺みたいにニートの暇つぶしから、同人活動してる人とか、就職活動用のデモ作りとか色々あるよね。
それに仕事でやってるなら尚更好きなことばかりでないだろうし。
好きなことばかりできたら理想的だけども。
22(2): 2012/08/15(水)14:57 ID:TRpce/nH(1) AAS
個人制作の場合は制作が中期あたりになるとモチベーションがガクッと下がるよ
はじめのうちはどこにもない神ゲー作るぜ!
って色々考えて作りはじめるけど、絵なりプログラムなり作ってるうちに
一体いつ完成するんだ?って考えちゃって、ダレて
結局は作んなくなっちゃうってパターン
23: 2012/08/15(水)15:45 ID:Q7J6+ang(2/2) AAS
>>22
いつ終わるか目途が立ってない時点でもうデスマだと思う
計画たててない奴は最初からデスマ
完成するはずもない
24: 2012/08/15(水)16:39 ID:/cyjMiDv(4/4) AAS
>>22
そこは>>11と絡めた話になるんだと思う
作るゲームが大規模になるほど、計画をたてる必要が出てくる
計画なしでも、ごく小規模なゲームであれば完成までもっていけるが、
規模が大きくなってくると計画なしではきつい
25: 2012/08/15(水)20:28 ID:6vSMFJMt(1) AAS
小目標、中目標、大目標と目標を定め達成していくのがいいのね
小さなことからコツコツってことが一定にモチベーションを保ち続け
製作するコツなのかな
26(1): 2012/08/16(木)00:25 ID:zdhlBbrk(1) AAS
計画を立ててモチベーションが維持されるなら、
夏休みの宿題が終わらない小学生など存在しなくなるね。
すがすがしいほど現実を直視できない馬鹿がいるなあ。
27(3): 2012/08/16(木)00:25 ID:Qz0ACkhq(1/5) AAS
レガシー2Dゲーみたいな内部仕様のはっきりしているやつだったら、
やること明確で、段階的な目標も立てやすい。
しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、
工数が見えなくなる。
28(4): 2012/08/16(木)00:29 ID:Qz0ACkhq(2/5) AAS
>>20
でもよ、
頭の中で「ウワー、オモロそう、ウキャー!!!」って
一人でどんだけ熱く妄想熱狂しても、
実際に地味なコーディング作業とかやりだして、作業量の壁の膨大さを自覚し出すと、冷め出すだろが。
29: 2012/08/16(木)01:44 ID:dLMi6Kjq(1/7) AAS
>>27-28
面白いスレッドが立ったな。C++でRPGを作成中なんだが、なかなか大変だ。
既存のRPGにある要素だけを作ってるうちはそうでもなかったんだが、
旧ドラクエや旧FFのうち、自分の面白いと思ってた要素を取り入れていたら、
それだけで作業量が膨大になった。みながあんまり真似しないわけだよ。
30: 2012/08/16(木)01:55 ID:SYXuXtwH(1/2) AAS
実際いまゲーム製作の最中でグラこだわるかプログラムこだわるかで
迷っててちょっと効率落ちてきたところ・・・
暑いのもあってちょっとヤバイ・・・
31(1): 2012/08/16(木)03:27 ID:/noCGvqd(1) AAS
>>27
>しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、
純粋にゼロから設計できないってだけじゃないのか?
あるいは+αの部分が既存設計とインピーダンスマッチングができきないだけじゃろ
32: 2012/08/16(木)04:00 ID:Qz0ACkhq(3/5) AAS
>>31
作物Г+パックマン+α(バシシ)のリブルラブルなんかは、
ゼロからゲームが設計されているか、
もしくは既存設計との差分が厳密に見積もられていたんかいな。
バシシされた土地は地力が減少するとか、凝ってたな・・・。
よくやる気(作る気)になったと思う。
33(2): 2012/08/16(木)08:30 ID:fYLJ3tZg(1/9) AAS
>>28
お前の作りたい熱意を100℃と仮定したら
過去に10作作ってきた俺の熱意は10000℃くらい
ゲーム製作には1000℃必要
事前に熱意が嘘だと分かって良かったじゃんねぇ
34(1): 2012/08/16(木)08:48 ID:A0luHI1J(1) AAS
>>33
意志が強いんだね。俺も途中でこれほんとに面白いのかなって思ってきてしまう。
特別なことせずにその熱意なの?素早く動く物作るとかコツないの?
モチベーションとは話がずれるけど、面白いか判定するのに簡単なプロトタイプ作るといいってあったな。
nhkのイノベーションの番組でだけど、米のiphoneアプリ作ってるおもちゃメーカーが
タッチしたらオークが踊る?だったかっていうアプリのプロトタイプを作ったんだが、
ビデオカメラ使って踊るオークの部分は人間が実際に踊ってみて動画とって面白いかのプレゼンしたって。ちょっと説明下手かなすまん
省1
35(1): 2012/08/16(木)09:15 ID:15tRwmvv(1) AAS
俺のようにうっかりプロトタイプで満足してしまう場合があるので注意。
36(1): 2012/08/16(木)10:36 ID:fYLJ3tZg(2/9) AAS
個人ゲーム製作やってる人間は
そもそも他人の作品が面白いと感じたことは一度も無いやろねぇ
設計思想がメーカー製と根本的に違うし
同じ仕様でプロがリメイクしても
あーお前らじゃ絶対この領域に到達出来ねーわって立ち位置に最初からいる
つまりゲーム製作は人間的にどっかおかしい人か廃人の世界ってわけ
プロトタイプで終われるなら間違いなくそっちのが幸せ
37(1): 2012/08/16(木)10:57 ID:fYLJ3tZg(3/9) AAS
他人の作品に興味が無い=アニメ・ゲームやらない=100%自分の時間
熱意が強すぎて目と腰ぶっ壊しながら続行、物理的に体が動かなくなって終了
38(1): 2012/08/16(木)11:00 ID:dLMi6Kjq(2/7) AAS
そのプロトタイプがなかなか完成しない。
俺の場合は、TVで遊べる2Dゲームが作りたいと考えてる時点で、
設計思想がメーカー製と根本的に食い違うからな。PSPもTVで遊んでるし。
39: 2012/08/16(木)11:10 ID:dLMi6Kjq(3/7) AAS
>>37
目に関しては、PC用サングラスマジオススメ。
LED液晶は目に対するダメージが半端じゃないからな。
40: 2012/08/16(木)11:16 ID:fYLJ3tZg(4/9) AAS
設計が違うって事はまだ世界に存在してないってことで
面白い要素を他から取り入れる参照元が存在するなら
自分で2番目を作ることの必要性が無さそう
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 962 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.014s