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HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る (69レス)
HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/
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50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/30(月) 20:36:32.90 ID:++qhlA+w >>48で養分、魔分、掘削状態について、何も考えずにint,int,boolとしましたが、 土から生まれる最上級魔物のドラゴンでさえ魔分17で生み出されますので、 養分と魔分に関しては、unsigned char型で十分な気がします。 unsigned char youbun[Width][Height]; // マスごとの養分 unsigned char mabun[Width][Height]; // マスごとの魔分 けち臭い気がするかもしれませんが、セーブデータのサイズにもかかわってきますし、 過剰に集積してしまうとゲーム的に詰んでしまう可能性もあるので、マス目ごとの集積上限を 管理することを念頭におきます。 なお、これらのゲーム開始時の初期値は、mabunについてはすべて0とし、youbunについては、 乱数列を使って適当な割合でばら撒くことにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/50
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/20(日) 06:40:55.90 ID:0tYNwsQx その一方で、diggedフラグについては、例えばyoubunかmabunの想定外の値(例えば255)を マジックナンバーとすることで、独立の配列を持つことを省略する方法もあります。 例えば、掘削後のマスのyoubunを255とするなら、 bool isDigged(int x,int y){ return youbun[x][y]==255; } のような書き方が可能です。 この応用で、ちょっと工夫を凝らすため、bool型ではなくshort型の2次元配列を 持つ方法を提案します。変数名はdepthとし、未掘削マジックナンバーを -1とすると、 short depth[Width][Height]; bool isDigged(int x,int y){ return depth[x][y]!=-1; } のような実装になります。depth配列の全要素をゲーム開始時に-1で初期化しますが、 勇者の侵入口のみ0にしておきます。 なぜこのようにするかは、この後で説明します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/63
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