[過去ログ] HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る (69レス)
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50: 2013/09/30(月)20:36:32.90 ID:++qhlA+w(1) AAS
>>48で養分、魔分、掘削状態について、何も考えずにint,int,boolとしましたが、
土から生まれる最上級魔物のドラゴンでさえ魔分17で生み出されますので、
養分と魔分に関しては、unsigned char型で十分な気がします。
unsigned char youbun[Width][Height]; // マスごとの養分
unsigned char mabun[Width][Height]; // マスごとの魔分

けち臭い気がするかもしれませんが、セーブデータのサイズにもかかわってきますし、
過剰に集積してしまうとゲーム的に詰んでしまう可能性もあるので、マス目ごとの集積上限を
省3
63
(1): 2013/10/20(日)06:40:55.90 ID:0tYNwsQx(1) AAS
その一方で、diggedフラグについては、例えばyoubunかmabunの想定外の値(例えば255)を
マジックナンバーとすることで、独立の配列を持つことを省略する方法もあります。

例えば、掘削後のマスのyoubunを255とするなら、
bool isDigged(int x,int y){
return youbun[x][y]==255;
}
のような書き方が可能です。
省9
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