[過去ログ] PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
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(3): 2012/02/25(土)11:36 ID:8ExgBs8d(1/3) AAS
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ

SDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
外部リンク[html]:www.playstation.com
921: 2012/04/28(土)20:45 ID:DpsCzF2z(2/5) AAS
>>917
お、すごいじゃん。
ソースも公開してくれたらうれしいがw
922: 2012/04/28(土)20:48 ID:eP4pSqGK(3/4) AAS
そんな出せるもんなんだな
俺には無理だ(´・ω・`)
923: 2012/04/28(土)20:53 ID:iL/JqVi1(5/9) AAS
さて、とりあえず実機買ってきた
とりあえず今晩テストする
924
(1): 2012/04/28(土)20:54 ID:eP4pSqGK(4/4) AAS
今めちゃくちゃ安いよね、VITA(´・ω・`)
発売日に買った俺は一体・・・
925
(1): 2012/04/28(土)20:57 ID:DpsCzF2z(3/5) AAS
>>917
これはVitaでの数値?
926: 2012/04/28(土)21:00 ID:uMwKB+1m(7/11) AAS
>>925
VITA実機っす。
ソースって公開していいんですか?
サンプルの改造してるんですが。
927
(1): 2012/04/28(土)21:04 ID:DpsCzF2z(4/5) AAS
PSSの公式ツイッターでOKといってるよ。

Twitterリンク:PSSuiteDev
928: 2012/04/28(土)21:04 ID:uMwKB+1m(8/11) AAS
どうも画面書き換えは1フレームに12Mが限界みたいだ。
あと、画面の解像度と色数をかえようとしてもVITAだと出来ないみたい。
929: 2012/04/28(土)21:09 ID:uMwKB+1m(9/11) AAS
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
930
(1): 2012/04/28(土)21:10 ID:uMwKB+1m(10/11) AAS
大して参考にならないと思いますがうpしてみました
931: 2012/04/28(土)21:15 ID:DpsCzF2z(5/5) AAS
>>930
dクス
932: 2012/04/28(土)22:00 ID:iL/JqVi1(6/9) AAS
>>927
おお、なるほど。
ソースに関しては、自分で開発した内容についてはおkって、話か

この種の話のなかで、多分ポイントになるのは、実装の公開によって間接的にアーキテクチャ、リファレンスが外に伝わる部分だけど、

そもそもオープン公開だし、そこまで細かいこと言わないって事だろな

さて、あとはバイナリの扱いだ
933: 2012/04/28(土)22:04 ID:iL/JqVi1(7/9) AAS
>>924
そんなめちゃくちゃ安いの?
BICカメラでwifiモデル24480円だったが
934
(1): 2012/04/28(土)22:35 ID:ANa8hfZZ(1/2) AAS
中古じゃね? 3G中古は結構お買い得なはず
935
(1): 2012/04/28(土)22:38 ID:wY2NUxia(2/2) AAS
外部リンク[html]:gehanew.com
936: 2012/04/28(土)22:50 ID:iL/JqVi1(8/9) AAS
>>934
どっちモデルか忘れたけど、中古で19900円みたいなのは見たが
wifiの新品が良かったのだ

>>935
その記事多分見たけど、行動範囲内に突発セールは無かったぜ
銀座新宿池袋
937: 2012/04/28(土)22:57 ID:Mu/Oxb83(1) AAS
Androidと違ってエミュのほうが優秀だからほとんどの作業はエミュで大丈夫だなと思ったら
優秀すぎて実機より速いという
938
(2): 2012/04/28(土)22:57 ID:uMwKB+1m(11/11) AAS
頂点配列をこんなインターリーブ形式にすると

struct Vertex
{
public short x, y;
public byte r, g, b, a;
public short u,v;
};
省7
939: 2012/04/28(土)23:02 ID:UiIHtYrq(2/2) AAS
ワロタ

――PS Vitaに関してはどのように見ていますか。

日野氏:PS Vitaは、PSPくらいに普及して、かつコピーが横行しないような対策をしてもらって、きちんとビジネスできる市場を作ってほしいですね。

 現状はPS Vita向けに、子供たちに受け入れられるようなタイトルを展開したいという想いがありますが、(コアが先行している状態であるため)ユーザーがいないところに出しても仕方ない。
PS Vitaにはもっともっと子供たちを持ってこなくちゃいけないですし、全体としてライト層を取ってこなければならないですね。
940: 2012/04/28(土)23:11 ID:ANa8hfZZ(2/2) AAS
フォーラムって書き込み消せないのか、失敗したorz
941: 2012/04/28(土)23:21 ID:cK/ziIoG(1) AAS
サンプルをVitaに送ろうとするとPssStudioが落ちる(´・ω・`)
942: 2012/04/28(土)23:28 ID:iL/JqVi1(9/9) AAS
>>938
DirectX で言うカスタムFVFだよな
俺も VertexBuffer/IndexedBuffer の方法と、attributeを使った固定でない方のパイプラインで描画を試してみるぜ
943: 2012/04/29(日)00:09 ID:XVpEt3Gn(1/2) AAS
>>938
なるほどなるほど
944: 2012/04/29(日)01:20 ID:O7+MySY4(1/2) AAS
>>904
uniformの設定はバッチされるけどvertexbufferの書き換えはダメだと思う
dxでもLockを前と後ろのダブルバッファにしないとストールするはず
945
(1): 2012/04/29(日)02:21 ID:bxrAnjnF(1/7) AAS
実機でテスト出来ねぇ。検索すると、似たケースの人が一人だけヒットしたけど、
このスレの >>581 だった。

環境: WinXP SP3
状況:
SDK付属マニュアル [はじめに] → "PlayStation(R)Vita で実行するための設定" の手順に従って、
WinXP側ドライバ導入済み。Vita実機側 Development Assistant(以下PSSDA) インストール済み。

1.Vita実機をUSBで接続 → Win側、別途インストールしている コンテンツ管理アシスタント が接続を正常に検知
省6
946: 2012/04/29(日)02:25 ID:bxrAnjnF(2/7) AAS
…と、思ったら >>945 解決した。

これアレか。USB接続していない状態で、Vita側 PSSDA起動させて、
それからUSB接続しないとダメなのね。
多分 Vita実機側のUSBハンドリングを、PSSDAが捕まえてる状態で接続しないと、みたいな感じか。

解決。終了。テスト再開
947
(1): 2012/04/29(日)10:24 ID:qObad1mn(1/13) AAS
Vector2 vpos = new Vector2(rand.Next(960-size),rand.Next(544-size));
Vector2 vsize = new Vector2(size,size);
Vector2 tcoord = new Vector2(0.0f,0.0f);
Vector2 tsize = new Vector2(32.0f,32.0f);
Vector4 vrgba = new Vector4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
shader_.SetUniformValue(4+1, ref vpos);
shader_.SetUniformValue(4+2, ref vsize);
省6
948: 2012/04/29(日)12:27 ID:qObad1mn(2/13) AAS
SetUniformValue( int index, Vector4[] value, int to, int from, int count );
で16単位で描画したら3000ぐらいまでになったけど、この関数VITAとエミュで挙動が違う。
VITAだとfromが0固定っぽいす。バグっす。
949: 2012/04/29(日)16:03 ID:qObad1mn(3/13) AAS
過疎
950: 2012/04/29(日)16:08 ID:qObad1mn(4/13) AAS
何か昨日より速度だ落ちちゃった(´・ω・`)
夢でも見てたんだろうか…
c#って配列アクセス遅いんですね
for(int i = 0; i < n; ++i){
_setSprite(ref sprite_[i]);
}
って参照渡した先でパラメータ変更する方が速いみたい。
省1
951
(1): 2012/04/29(日)16:39 ID:bxrAnjnF(3/7) AAS
汎用的にしようとして、必要そうな値全部を根こそぎ同様に放り込んで処理、とかでなく
やらせたい内容にとって必要な値だけに絞って渡して、
CPU側処理とGPU側処理を振り分けると、最適に高速に処理出来るかなと思う

例えば >>947 に並べてる値群って、あの場合にはあれとこれはいらない、とか
この場合にはこれとあれはいらないとか、普通にあるよな
952: 2012/04/29(日)17:42 ID:qObad1mn(5/13) AAS
>>951
shader_.SetUniformValue(1, ref pos);
shader_.SetUniformValue(2, ref tex);
の2つだけにしましたがやっぱり遅かったっす
まとめてやならいと遅いっぽいんですが、
ちょっと関数がバグってるみたいで使えなかったっす
953
(1): 2012/04/29(日)17:49 ID:qObad1mn(6/13) AAS
バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす

頂点配列はこう定儀して
struct Vertex
{
public uint pos;
public uint color;
public uint uv;
省5
954
(4): 2012/04/29(日)17:54 ID:qObad1mn(7/13) AAS
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
ソースをうpしてみました、バグってないか検証してほしいっす
scene02.csっす
955: 2012/04/29(日)18:15 ID:FTdeziYj(1) AAS
ゲーム開発初心者の自分にとってとてもありがたいスレ
956: 2012/04/29(日)18:29 ID:/SeWmGZu(1/2) AAS
やっとブロックくずしwが形になってきた
あれだな、ELだと60フレが冴えるな
957
(1): 2012/04/29(日)18:42 ID:LiZrPIHS(1) AAS
最強のホビーパソコンといわれたX68000の
スプライト機能が最大同時128枚(水平方向32枚)だったんだから
いい時代になったな・・・
958: 2012/04/29(日)19:11 ID:Xk/Gg36c(1) AAS
あの時代のゲームは疑似回転でどうのこうのとか
やたらと持て囃す人たまに居るな
959: 2012/04/29(日)19:16 ID:/SeWmGZu(2/2) AAS
WinG辺りで頭が止まってるので追いつくのに大変だわ(´・ω・`)
960
(1): 2012/04/29(日)19:32 ID:YeU4gB4u(1/4) AAS
>>954
ビルド実行してみたが、真っ黒の画面と左上に文字列がでるだけだよ。
961
(2): 2012/04/29(日)19:39 ID:oS1JTQE6(1) AAS
>>954
実機では問題なくうごいてます
size=8 cunt=100でfpsは36~38をうろうろ
962: 2012/04/29(日)19:40 ID:bxrAnjnF(4/7) AAS
>>957
まだ実家にあるぞwwX68K
963
(1): 2012/04/29(日)19:44 ID:YeU4gB4u(2/4) AAS
>>961 >>954
これって、実機じゃないと動かないの?
posがshort2で、color.vcgのa_Positionがfloat4になってて、
よくわからんかったが、実機用の最適化か何かですか?
964: 2012/04/29(日)19:44 ID:qObad1mn(8/13) AAS
>>960
アップロードしたソリューションをVITAで動かしてるんですが
動作してるっす。エミュで動かないのかないバグか?(´・ω・`)

>>961
すいませんsize=8は2^8で256x256っす
size=3が8x8っす
965
(1): 2012/04/29(日)19:50 ID:qObad1mn(9/13) AAS
>>963
ストリームにfloat3渡しても、vs側でfloat4で取れるんで
足りない部分の補完と変換はやってくれると思ったんですが違うんすかね?
966
(1): 2012/04/29(日)19:57 ID:YeU4gB4u(3/4) AAS
>>965
次元の追加はやってくれないと思うよ。

vcgの宣言を2次元にして、
float2 in a_Position : POSITION,

掛け算のとこを修正して、
//v_Position = mul( a_Position, wvp);
v_Position = mul( float4(a_Position,0.0,1.0), wvp);
省1
967
(1): 2012/04/29(日)20:02 ID:qObad1mn(10/13) AAS
>>966
むむ、ありがとうございます。
でもサンプルではfloat3でやってるんですよねぇ。
short2だからマズイんだろうか…
968: 2012/04/29(日)20:11 ID:YeU4gB4u(4/4) AAS
>>967
たしかにサンプルは次元があってないね。
なぜか偶然うまくいってるだけだと思うけど。
969
(1): 2012/04/29(日)20:45 ID:bxrAnjnF(5/7) AAS
ところでPSSで扱えるシェーダって、Cg だと思ってて、ドキュメントにもそう記載されてるんだけど、
もしかして普通の Cg じゃない? 構造体使った in/out が出来ない。main プロシージャの引数に並べないとダメ?
970
(2): 2012/04/29(日)20:52 ID:O7+MySY4(2/2) AAS
>>969
上の方でGLSLにトランスレートしてるとか書いてる人がいるから
CgからGLSLに変換してるんじゃなかろーか

GLSL や Cg の予約語と、同じ名前の変数や関数は使用できません。
一部の予約語は case-insensitive であり注意が必要です (Texture, Matrix, Vector など)。
vertex shader の出力と fragment shader の入力には、セマンティクスの指定が必要です。
vertex shader の出力と fragment shader の入力は、名前とセマンティクスの両方が一致する必要があります。
省12
971: 2012/04/29(日)20:52 ID:XVpEt3Gn(2/2) AAS
>>953
>バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす

弾幕シューティング、いけそうだな。
PS Storeに東方の同人ゲーが溢れる日も近いw
972: 2012/04/29(日)20:55 ID:bxrAnjnF(6/7) AAS
なんか出来ないっぽい。ShaderConverter に拒否られる。以下のような方式はNGらしい。

struct VIN
{
 float4 pos : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct VOUT
省7
973: 2012/04/29(日)20:59 ID:bxrAnjnF(7/7) AAS
>>970
ありがとう、あぁやっぱ雰囲気からして、やっぱ最終的に GLSL になるのかな。
てことは、HLSL に似た Technique / Pass の制御、確か Cg では使えたと思うけど、
それも無理かも。未確認だが。 てかむしろそれなら最初から GLSL のつもりで書いてくかな
PSS でのマルチパス関係調べてみるか…
974: 2012/04/29(日)21:12 ID:yxcGXafH(1) AAS
PSSuite SDKのドキュメントは日本語版もあるし、解説も丁寧ですね。
SDKロードマップ通りに今後APIが追加されたらゲーム以外のアプリも期待できそう。
カメラと位置情報周りが楽しみ
975
(1): 2012/04/29(日)21:34 ID:qObad1mn(11/13) AAS
次の最適化はフレームバッファの解像度と色数変更なんですがなんかバグってるっす。
フォーラムで質問してる人がいるんで次のアプデまで保留っすかね。
弾幕STGなら480x272のRenerTarget作って描画がいいんすかね?
976: 2012/04/29(日)22:09 ID:qObad1mn(12/13) AAS
描画の最適化
フレームバッファに書き込めるpixelは12MB
Zオクルージョンで同一ピクセルの上書きをしない?
しかしアルファ部分はどうする?
っていい方法ないっすかね?
977
(1): 2012/04/29(日)22:10 ID:MSihccW9(1) AAS
>>975
せっかく検証したんだし
それも報告したらどーすかね?
βなので向こうも情報多い方が助かるだろうし
978: 2012/04/29(日)22:15 ID:qObad1mn(13/13) AAS
>>977
PSIDばれちゃうんで何か恥ずかしいっす
てか英語わからないんで…
誰か報告してくれたありがたいっす
979: 2012/04/29(日)22:36 ID:LQZJ/SLM(1) AAS
PSS用のアカウント作ればいいだろ
PSIDなんてメアドさえあればいくらでも作れるのに
980: 2012/04/29(日)22:53 ID:VKuklqm4(1) AAS
フォーラムは日本語OKだぞ
981
(1): 2012/04/29(日)23:33 ID:UuHYWMT2(1/2) AAS
どこ見ても英語なんだが…
982: 2012/04/29(日)23:35 ID:kAZdvNsj(1/2) AAS
というか、"コミュニティラウンジ"ができてるな。
983
(1): 2012/04/29(日)23:36 ID:kAZdvNsj(2/2) AAS
>>981
Form > PlayStation Suite Developer Forums > General > コミュニティラウンジ
984: 2012/04/29(日)23:42 ID:UuHYWMT2(2/2) AAS
>>983
サンクス
985
(1): 2012/04/30(月)04:59 ID:c2rM0epk(1/4) AAS
過去に DirectX9以前、OpenGLの3未満の経験がある人向け、一言メモ。

DirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、
PSSのシェーダアプローチも同様。

つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、
コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。
最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、
もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。
省4
986
(1): 2012/04/30(月)05:58 ID:6+JcS61E(1) AAS
次スレはこの板ではなくてプログラム板に立てたほうがよくね?

ひとまずのテンプレ案

【PS Suite】PlayStation Suite SDK part2
PlayStation Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
外部リンク[html]:www.playstation.com
987: 2012/04/30(月)06:31 ID:c2rM0epk(2/4) AAS
>>986
それも確かに一案だと思うんだが、ただ、今の状態って、俺もそうだけど他の人、"っす" の人とかも、
APIについて色々調べたりしてる段階で、だからこんな話が続くけど、この先ある程度見えてきたら
最終的にはゲーム類作りたいワケだったり、

その内キャラクタモデルやアニメーションデータ、音声その他の話に展開するかもしれなくて、
その辺考えると、 ゲーム製作って元々プログラミングだけでなく、その辺全部含む物だから
どっちかなぁ… と、ちょっと迷う感じ
988
(2): 2012/04/30(月)07:58 ID:wbVWqItW(1) AAS
>>954

onDrawでDrawArraysがnumOf回呼んでるのを、
vertexBufferをnumOf個分用意して
そこにスプライトの格頂点を貯めていってから
DrawArraysを一回だけ呼ぶようにすれば
百万スプライトくらいかけるようになるはずなので試してみて

drawArraysはめちゃんこ遅いので。
989
(1): 2012/04/30(月)07:59 ID:3hLA/9ZQ(1) AAS
PlayStation Suiteプログラミング part 2

PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
外部リンク[html]:www.playstation.com

■PSSウィキ
外部リンク:monobook.org
省3
990: 2012/04/30(月)08:25 ID:c2rM0epk(3/4) AAS
>>988
>vertexBufferをnumOf個分用意して
>そこにスプライトの格頂点を貯めていってから

まだ上にあげられたソース見て無いんだけど、そうなってなかったのか
991: 2012/04/30(月)09:05 ID:gfrN0qXA(1) AAS
>>988
Scene3.csはそうだけど、アクティブなのはScene2.csのほう。
992
(1): 2012/04/30(月)09:19 ID:0M2ibX2c(1/2) AAS
独自形式のファイルを扱うときに自動的に
/Application/にコピーされるようにする方法ってある?
993: 2012/04/30(月)09:49 ID:WSb9Ltcy(1) AAS
>>989
ゲ制作技術でよかったのに...
俺が新しくここでpart2を立てるわ
994: 2012/04/30(月)09:51 ID:c2rM0epk(4/4) AAS
>>992
右クリックしてプロパティから
995: 2012/04/30(月)09:56 ID:0M2ibX2c(2/2) AAS
こんなところにあったんですね...
ありがとうございます
996: 2012/04/30(月)11:16 ID:olBCt1gy(1) AAS
>>985
ありがてえ 本気でありがてえ
997: 2012/04/30(月)12:19 ID:5JYEf0oq(1) AAS
次スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 2
2chスレ:gamedev
998
(1): 2012/04/30(月)12:23 ID:GXo0qujN(1) AAS
Openβの情報も入ったわけだしテンプレを纏めてから立てるべきだったんじゃないのか
999: 2012/04/30(月)12:27 ID:NbXLO4lT(1) AAS
だな
1000: 2012/04/30(月)12:27 ID:lMA6KT92(1) AAS
>>998
part 3に向けてテンプレ作成たのむ
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1-
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ぬこの手 ぬこTOP 0.188s*