[過去ログ] PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
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(3): 2012/02/25(土)11:36 ID:8ExgBs8d(1/3) AAS
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ

SDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
外部リンク[html]:www.playstation.com
151
(4): 2012/03/17(土)10:53 ID:ay65Y8Kw(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
301
(4): 2012/03/28(水)20:19 ID:CbEgygaV(1) AAS
>>289

そういう感違い馬鹿が多いから。ハローワークの職業訓練でJAVA少しやったくらいで
入社してくる使えないアホが増えるんだよw
358
(3): 2012/04/11(水)02:33 ID:WRHJBwQV(1) AAS
宣伝 外部リンク:atnd.org
講演:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
日本初の製作者向け講演を秋葉原支部で開催!
多様な可能性を秘めた「PlayStation?Suite」の魅力をご堪能ください!

誰かここでandroidならandroidSDKでいいじゃん って突っ込みしてくれw
あと新ちゃんが参入サード0って言ってるけどどうよ ってとこも聞きたいw
450
(3): 2012/04/19(木)21:30 ID:FDDWri4p(5/8) AAS
>>447
帰ったらまとめときます。
なんか聞いてほしいことあれば
懇親会終わる前にどうぞ
632
(3): 2012/04/23(月)00:25 ID:ha6+9LO0(1) AAS
独習C♯4章まで読んでもドキュメントのサンプルソースの意味がまったくわからないんだけど俺の頭が悪い?それとももっと進めればわかるようになる?
819
(3): 2012/04/26(木)19:26 ID:Vzm3mGXP(12/19) AAS
>>818
で、個別の板ポリそれぞれについて、n組の変換行列渡すか、またはn組の頂点オフセット値を 配列uniform 使って渡して、attributeでインデクス渡して特定して描画って格好か
VertexBufferは予め最大幅確保して。

いやパンクは無いだろうけど、テクスチャって言うより、そもそも
uniformに渡せる配列 の最大幅には、ハードウェア依存の制限あるけと思うけど
=その方法で一度に個別な板ポリ描画しようとすると、同時に扱える仮数に制限あると思うけど

その辺収まるの?やりたい内容的に
省1
845
(3): 2012/04/27(金)08:35 ID:s88IsWZj(1) AAS
誰かC#で書かれたゲームエンジン作らないか?
さしあたってPSSをターゲットにするが
PSSに依存せずあらゆるプラットフォームで動くマルチプラットフォームなやつ
864
(4): 2012/04/27(金)10:49 ID:Qk9JcIo2(1/2) AAS
>>851
PSSに依存しない移植性に優れた軽量ゲームエンジン
機能としては、
・シーングラフ
・アニメーション
・スキニング
・モーフィング
省8
873
(5): 864 2012/04/27(金)11:42 ID:Qk9JcIo2(2/2) AAS
>>868
現状ではPSS向けにがっつりゲームエンジンを作るという判断はどこの会社でも難しいと思う
ただし.Net環境(C#)自体は非常に有望でこれに投資するのは悪くない
ゆえにPSSに依存しない.Net環境で動くゲームエンジンが今もっとも必要とされている
(原則.NetのSystem.***以外は使用禁止)
例えばテクスチャーならPSSのTextur2Dクラスではなく自前のTexture2Dを
.NetのBitmapイメージから作る事になる。
省4
894
(4): 2012/04/27(金)23:46 ID:p3y8Tb3H(1) AAS
C#はある程度わかるけどスプライトとかテクスチャとかさっぱりな場合ゲーム関連の基本ってどうやって学べばいいですか?
おすすめの本とかある?
954
(4): 2012/04/29(日)17:54 ID:qObad1mn(7/13) AAS
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
ソースをうpしてみました、バグってないか検証してほしいっす
scene02.csっす
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