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PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
PlayStation Suiteプログラミング part 1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/25(土) 11:36:53.06 ID:8ExgBs8d PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ SDKは現在クローズドβで公開中です。 申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明) http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/1
921: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/28(土) 20:45:11.79 ID:DpsCzF2z >>917 お、すごいじゃん。 ソースも公開してくれたらうれしいがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 20:48:43.37 ID:eP4pSqGK そんな出せるもんなんだな 俺には無理だ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 20:53:24.33 ID:iL/JqVi1 さて、とりあえず実機買ってきた とりあえず今晩テストする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 20:54:30.30 ID:eP4pSqGK 今めちゃくちゃ安いよね、VITA(´・ω・`) 発売日に買った俺は一体・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/28(土) 20:57:40.74 ID:DpsCzF2z >>917 これはVitaでの数値? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 21:00:24.25 ID:uMwKB+1m >>925 VITA実機っす。 ソースって公開していいんですか? サンプルの改造してるんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/28(土) 21:04:12.08 ID:DpsCzF2z PSSの公式ツイッターでOKといってるよ。 https://twitter.com/#!/PSSuiteDev/status/195937323165290497 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 21:04:18.27 ID:uMwKB+1m どうも画面書き換えは1フレームに12Mが限界みたいだ。 あと、画面の解像度と色数をかえようとしてもVITAだと出来ないみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 21:09:11.27 ID:uMwKB+1m http://uproda11.2ch-library.com/11346573.zip.shtml http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 21:10:02.99 ID:uMwKB+1m 大して参考にならないと思いますがうpしてみました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/28(土) 21:15:23.60 ID:DpsCzF2z >>930 dクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 22:00:20.44 ID:iL/JqVi1 >>927 おお、なるほど。 ソースに関しては、自分で開発した内容についてはおkって、話か この種の話のなかで、多分ポイントになるのは、実装の公開によって間接的にアーキテクチャ、リファレンスが外に伝わる部分だけど、 そもそもオープン公開だし、そこまで細かいこと言わないって事だろな さて、あとはバイナリの扱いだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 22:04:54.29 ID:iL/JqVi1 >>924 そんなめちゃくちゃ安いの? BICカメラでwifiモデル24480円だったが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 22:35:10.84 ID:ANa8hfZZ 中古じゃね? 3G中古は結構お買い得なはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/28(土) 22:38:08.96 ID:wY2NUxia http://gehanew.com/archives/1688228.html#more http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 22:50:27.18 ID:iL/JqVi1 >>934 どっちモデルか忘れたけど、中古で19900円みたいなのは見たが wifiの新品が良かったのだ >>935 その記事多分見たけど、行動範囲内に突発セールは無かったぜ 銀座新宿池袋 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 22:57:00.67 ID:Mu/Oxb83 Androidと違ってエミュのほうが優秀だからほとんどの作業はエミュで大丈夫だなと思ったら 優秀すぎて実機より速いという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 22:57:55.61 ID:uMwKB+1m 頂点配列をこんなインターリーブ形式にすると struct Vertex { public short x, y; public byte r, g, b, a; public short u,v; }; struct Sprite { public Vertex v0,v1,v2,v3; }; 8x8サイズで 5000まで上がるっす 頂点の更新&SetVerticesで13msかかるようになって結構速くなるな。 6000までは更新だけで15msぐらいだけど、あとは描画が間に合わないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 23:02:36.95 ID:UiIHtYrq ワロタ ――PS Vitaに関してはどのように見ていますか。 日野氏:PS Vitaは、PSPくらいに普及して、かつコピーが横行しないような対策をしてもらって、きちんとビジネスできる市場を作ってほしいですね。 現状はPS Vita向けに、子供たちに受け入れられるようなタイトルを展開したいという想いがありますが、(コアが先行している状態であるため)ユーザーがいないところに出しても仕方ない。 PS Vitaにはもっともっと子供たちを持ってこなくちゃいけないですし、全体としてライト層を取ってこなければならないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 23:11:08.74 ID:ANa8hfZZ フォーラムって書き込み消せないのか、失敗したorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 23:21:25.18 ID:cK/ziIoG サンプルをVitaに送ろうとするとPssStudioが落ちる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/28(土) 23:28:26.51 ID:iL/JqVi1 >>938 DirectX で言うカスタムFVFだよな 俺も VertexBuffer/IndexedBuffer の方法と、attributeを使った固定でない方のパイプラインで描画を試してみるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/29(日) 00:09:43.09 ID:XVpEt3Gn >>938 なるほどなるほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 01:20:14.00 ID:O7+MySY4 >>904 uniformの設定はバッチされるけどvertexbufferの書き換えはダメだと思う dxでもLockを前と後ろのダブルバッファにしないとストールするはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 02:21:15.14 ID:bxrAnjnF 実機でテスト出来ねぇ。検索すると、似たケースの人が一人だけヒットしたけど、 このスレの >>581 だった。 環境: WinXP SP3 状況: SDK付属マニュアル [はじめに] → "PlayStation(R)Vita で実行するための設定" の手順に従って、 WinXP側ドライバ導入済み。Vita実機側 Development Assistant(以下PSSDA) インストール済み。 1.Vita実機をUSBで接続 → Win側、別途インストールしている コンテンツ管理アシスタント が接続を正常に検知 2.その状態でIDE起動 → ここまで何も問題無し 3.この状態で、Vita側 PSSDA を開くと、Win側 コンテンツ管理アシスタントの名前で通知 「PS Vita と切断されました」 → IDEから実機上でアプリをテスト実行させようとすると、「Device is Offline」 のダイアログ。実行出来ず 4.この状態で、Vita側 PSSDA を閉じると、Win側 〃 「PS Vita と接続されました」 → 同じように IDEから実機上でテストしようとしても 「Device is Offline」 は変わらず。実行出来ず コンテンツ管理アシスタント入れてるせいかな? >>581 の人は解決した? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 02:25:57.34 ID:bxrAnjnF …と、思ったら >>945 解決した。 これアレか。USB接続していない状態で、Vita側 PSSDA起動させて、 それからUSB接続しないとダメなのね。 多分 Vita実機側のUSBハンドリングを、PSSDAが捕まえてる状態で接続しないと、みたいな感じか。 解決。終了。テスト再開 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 10:24:33.13 ID:qObad1mn Vector2 vpos = new Vector2(rand.Next(960-size),rand.Next(544-size)); Vector2 vsize = new Vector2(size,size); Vector2 tcoord = new Vector2(0.0f,0.0f); Vector2 tsize = new Vector2(32.0f,32.0f); Vector4 vrgba = new Vector4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); shader_.SetUniformValue(4+1, ref vpos); shader_.SetUniformValue(4+2, ref vsize); shader_.SetUniformValue(4+3, ref vrgba); shader_.SetUniformValue(4+4, ref tcoord); shader_.SetUniformValue(4+5, ref tsize); graphics_.DrawArrays(DrawMode.TriangleStrip,0,4,N); uniformでパラメータを指定する方法だと 8x8のスプライトが300個で処理落ちが始まって遅いっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 12:27:09.84 ID:qObad1mn SetUniformValue( int index, Vector4[] value, int to, int from, int count ); で16単位で描画したら3000ぐらいまでになったけど、この関数VITAとエミュで挙動が違う。 VITAだとfromが0固定っぽいす。バグっす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 16:03:04.39 ID:qObad1mn 過疎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 16:08:15.47 ID:qObad1mn 何か昨日より速度だ落ちちゃった(´・ω・`) 夢でも見てたんだろうか… c#って配列アクセス遅いんですね for(int i = 0; i < n; ++i){ _setSprite(ref sprite_[i]); } って参照渡した先でパラメータ変更する方が速いみたい。 他にいい方法ないですかねc#に詳しい方。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 16:39:39.65 ID:bxrAnjnF 汎用的にしようとして、必要そうな値全部を根こそぎ同様に放り込んで処理、とかでなく やらせたい内容にとって必要な値だけに絞って渡して、 CPU側処理とGPU側処理を振り分けると、最適に高速に処理出来るかなと思う 例えば >>947 に並べてる値群って、あの場合にはあれとこれはいらない、とか この場合にはこれとあれはいらないとか、普通にあるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 17:42:43.14 ID:qObad1mn >>951 shader_.SetUniformValue(1, ref pos); shader_.SetUniformValue(2, ref tex); の2つだけにしましたがやっぱり遅かったっす まとめてやならいと遅いっぽいんですが、 ちょっと関数がバグってるみたいで使えなかったっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 17:49:45.08 ID:qObad1mn バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす 頂点配列はこう定儀して struct Vertex { public uint pos; public uint color; public uint uv; }; こうセットしたら速くなるっす o.v0.pos = (uint)(t<<16 | l); o.v0.uv = (uint)(v<<16 | u); o.v0.color = color; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 17:54:54.15 ID:qObad1mn http://uproda11.2ch-library.com/11346706.zip.shtml ソースをうpしてみました、バグってないか検証してほしいっす scene02.csっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 18:15:45.46 ID:FTdeziYj ゲーム開発初心者の自分にとってとてもありがたいスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 18:29:03.84 ID:/SeWmGZu やっとブロックくずしwが形になってきた あれだな、ELだと60フレが冴えるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 18:42:53.23 ID:LiZrPIHS 最強のホビーパソコンといわれたX68000の スプライト機能が最大同時128枚(水平方向32枚)だったんだから いい時代になったな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:11:35.02 ID:Xk/Gg36c あの時代のゲームは疑似回転でどうのこうのとか やたらと持て囃す人たまに居るな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:16:50.95 ID:/SeWmGZu WinG辺りで頭が止まってるので追いつくのに大変だわ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:32:53.37 ID:YeU4gB4u >>954 ビルド実行してみたが、真っ黒の画面と左上に文字列がでるだけだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:39:24.01 ID:oS1JTQE6 >>954 実機では問題なくうごいてます size=8 cunt=100でfpsは36~38をうろうろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:40:50.82 ID:bxrAnjnF >>957 まだ実家にあるぞwwX68K http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:44:38.39 ID:YeU4gB4u >>961 >>954 これって、実機じゃないと動かないの? posがshort2で、color.vcgのa_Positionがfloat4になってて、 よくわからんかったが、実機用の最適化か何かですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:44:55.41 ID:qObad1mn >>960 アップロードしたソリューションをVITAで動かしてるんですが 動作してるっす。エミュで動かないのかないバグか?(´・ω・`) >>961 すいませんsize=8は2^8で256x256っす size=3が8x8っす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:50:20.93 ID:qObad1mn >>963 ストリームにfloat3渡しても、vs側でfloat4で取れるんで 足りない部分の補完と変換はやってくれると思ったんですが違うんすかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 19:57:52.36 ID:YeU4gB4u >>965 次元の追加はやってくれないと思うよ。 vcgの宣言を2次元にして、 float2 in a_Position : POSITION, 掛け算のとこを修正して、 //v_Position = mul( a_Position, wvp); v_Position = mul( float4(a_Position,0.0,1.0), wvp); この修正でwin上では絵が出たよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 20:02:24.93 ID:qObad1mn >>966 むむ、ありがとうございます。 でもサンプルではfloat3でやってるんですよねぇ。 short2だからマズイんだろうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 20:11:21.59 ID:YeU4gB4u >>967 たしかにサンプルは次元があってないね。 なぜか偶然うまくいってるだけだと思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 20:45:40.98 ID:bxrAnjnF ところでPSSで扱えるシェーダって、Cg だと思ってて、ドキュメントにもそう記載されてるんだけど、 もしかして普通の Cg じゃない? 構造体使った in/out が出来ない。main プロシージャの引数に並べないとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 20:52:48.13 ID:O7+MySY4 >>969 上の方でGLSLにトランスレートしてるとか書いてる人がいるから CgからGLSLに変換してるんじゃなかろーか GLSL や Cg の予約語と、同じ名前の変数や関数は使用できません。 一部の予約語は case-insensitive であり注意が必要です (Texture, Matrix, Vector など)。 vertex shader の出力と fragment shader の入力には、セマンティクスの指定が必要です。 vertex shader の出力と fragment shader の入力は、名前とセマンティクスの両方が一致する必要があります。 fragment shader の出力には、COLOR セマンティクスの指定が必要です。 一つのシェーダー内で、重複する TEXUNIT セマンティクスは使用できません。 一部のセマンティクスでは、変数の型が制限されます (NORMAL, PSIZE, FOG など) ループの反復回数の最大値は、定数である必要があります。 ループの反復回数を制御する場合は、break 文でループを中断してください。 attribute, varying, sampler 変数の配列は使用できません。 uniform float2/3/4 の xyzw への、uniform int による配列アクセスは使用できません。 uniform float4x4 の columns への、uniform int による配列アクセスは使用できません。 スカラー変数に対する swizzle は使用できません (f.xxxx など)。 PSIZE がない場合、varying 変数は 8 packed vectors まで使用可能です (POSITION を除く)。 PSIZE がある場合、varying 変数は 8 vectors まで使用可能です (POSITION, PSIZE を除く)。 マニュアルには構造体は使えないとか書いてないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/29(日) 20:52:55.77 ID:XVpEt3Gn >>953 >バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす 弾幕シューティング、いけそうだな。 PS Storeに東方の同人ゲーが溢れる日も近いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 20:55:10.96 ID:bxrAnjnF なんか出来ないっぽい。ShaderConverter に拒否られる。以下のような方式はNGらしい。 struct VIN { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct VOUT { 〜略〜 }; VOUT main(in VIN vi) { 〜略〜 } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 20:59:27.15 ID:bxrAnjnF >>970 ありがとう、あぁやっぱ雰囲気からして、やっぱ最終的に GLSL になるのかな。 てことは、HLSL に似た Technique / Pass の制御、確か Cg では使えたと思うけど、 それも無理かも。未確認だが。 てかむしろそれなら最初から GLSL のつもりで書いてくかな PSS でのマルチパス関係調べてみるか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 21:12:42.14 ID:yxcGXafH PSSuite SDKのドキュメントは日本語版もあるし、解説も丁寧ですね。 SDKロードマップ通りに今後APIが追加されたらゲーム以外のアプリも期待できそう。 カメラと位置情報周りが楽しみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 21:34:59.34 ID:qObad1mn 次の最適化はフレームバッファの解像度と色数変更なんですがなんかバグってるっす。 フォーラムで質問してる人がいるんで次のアプデまで保留っすかね。 弾幕STGなら480x272のRenerTarget作って描画がいいんすかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 22:09:46.40 ID:qObad1mn 描画の最適化 フレームバッファに書き込めるpixelは12MB Zオクルージョンで同一ピクセルの上書きをしない? しかしアルファ部分はどうする? っていい方法ないっすかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 22:10:18.84 ID:MSihccW9 >>975 せっかく検証したんだし それも報告したらどーすかね? βなので向こうも情報多い方が助かるだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 22:15:02.99 ID:qObad1mn >>977 PSIDばれちゃうんで何か恥ずかしいっす てか英語わからないんで… 誰か報告してくれたありがたいっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 22:36:50.35 ID:LQZJ/SLM PSS用のアカウント作ればいいだろ PSIDなんてメアドさえあればいくらでも作れるのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 22:53:50.32 ID:VKuklqm4 フォーラムは日本語OKだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 23:33:32.72 ID:UuHYWMT2 どこ見ても英語なんだが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 23:35:09.68 ID:kAZdvNsj というか、"コミュニティラウンジ"ができてるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 23:36:54.38 ID:kAZdvNsj >>981 Form > PlayStation Suite Developer Forums > General > コミュニティラウンジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/29(日) 23:42:54.28 ID:UuHYWMT2 >>983 サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 04:59:27.96 ID:c2rM0epk 過去に DirectX9以前、OpenGLの3未満の経験がある人向け、一言メモ。 DirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、 PSSのシェーダアプローチも同様。 つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、 コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。 最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、 もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。 ただしその代わり、それら過去のアプローチの代替になるものが、BasicProgramクラス にまとめられてる。 このAPIクラスが、過去の固定パイプラインだったものそのもの。 なので、自分でシェーダ書かずに、とりあえずなにか描画したい人は、これを利用すること メモは以上 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 05:58:06.27 ID:6+JcS61E 次スレはこの板ではなくてプログラム板に立てたほうがよくね? ひとまずのテンプレ案 【PS Suite】PlayStation Suite SDK part2 PlayStation Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ ttp://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 06:31:19.65 ID:c2rM0epk >>986 それも確かに一案だと思うんだが、ただ、今の状態って、俺もそうだけど他の人、"っす" の人とかも、 APIについて色々調べたりしてる段階で、だからこんな話が続くけど、この先ある程度見えてきたら 最終的にはゲーム類作りたいワケだったり、 その内キャラクタモデルやアニメーションデータ、音声その他の話に展開するかもしれなくて、 その辺考えると、 ゲーム製作って元々プログラミングだけでなく、その辺全部含む物だから どっちかなぁ… と、ちょっと迷う感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 07:58:59.11 ID:wbVWqItW >>954 onDrawでDrawArraysがnumOf回呼んでるのを、 vertexBufferをnumOf個分用意して そこにスプライトの格頂点を貯めていってから DrawArraysを一回だけ呼ぶようにすれば 百万スプライトくらいかけるようになるはずなので試してみて drawArraysはめちゃんこ遅いので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/988
989: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/30(月) 07:59:35.22 ID:3hLA/9ZQ PlayStation Suiteプログラミング part 2 PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト http://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 08:25:36.00 ID:c2rM0epk >>988 >vertexBufferをnumOf個分用意して >そこにスプライトの格頂点を貯めていってから まだ上にあげられたソース見て無いんだけど、そうなってなかったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 09:05:53.29 ID:gfrN0qXA >>988 Scene3.csはそうだけど、アクティブなのはScene2.csのほう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/991
992: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/30(月) 09:19:38.05 ID:0M2ibX2c 独自形式のファイルを扱うときに自動的に /Application/にコピーされるようにする方法ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 09:49:07.02 ID:WSb9Ltcy >>989 ゲ制作技術でよかったのに... 俺が新しくここでpart2を立てるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 09:51:13.49 ID:c2rM0epk >>992 右クリックしてプロパティから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/994
995: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/30(月) 09:56:10.06 ID:0M2ibX2c こんなところにあったんですね... ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 11:16:55.39 ID:olBCt1gy >>985 ありがてえ 本気でありがてえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 12:19:37.97 ID:5JYEf0oq 次スレ PlayStation Suiteプログラミング part 2 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 12:23:33.20 ID:GXo0qujN Openβの情報も入ったわけだしテンプレを纏めてから立てるべきだったんじゃないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 12:27:08.81 ID:NbXLO4lT だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/30(月) 12:27:38.47 ID:lMA6KT92 >>998 part 3に向けてテンプレ作成たのむ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/1001
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