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PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
PlayStation Suiteプログラミング part 1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
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695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 00:28:32.16 ID:wq09/RGE >>692 var について完全に誤解してたわ。そして、一つだけ確かにメリットあるなと思った。 柔軟な #DEFINE も typedef も無い言語だと、var が役立つ場面、確かに一つあるわ。 って、…その記事じゃなくて、こっちの記事読んで納得したが。 http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp30/csharp30_03/csharp30_03_01.html てか、C#3.x 系とか業務要件で降りてこない限り、ほぼ触らねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/695
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 00:48:49.68 ID:wq09/RGE >>700 ID http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/701
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 01:11:21.63 ID:wq09/RGE そして色々上で書いてた割りに、今初めて PSS ダウンロードしてインストール。 てかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、 コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた >>696 お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 01:21:26.29 ID:wq09/RGE とりあえず、リファレンスも見ないで、IDEのインテリセンス頼みで勘でテストコード書いてみてるけど、 graphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。 てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。 さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。 てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 01:35:45.32 ID:wq09/RGE 以前 SlimDX(要はDirectX方言)で書いた wavefrontOBJ形式モデルデータのパーザのコードあるけど、 誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、 そんなのいらないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/705
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 02:11:11.03 ID:wq09/RGE >>706 そうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。 俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。 個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。 あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、 丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと (SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな 柔軟性的な意味で扱いづらかったら、自前のキャラクタライブラリ書いて挿げ替えかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 02:35:13.94 ID:wq09/RGE あああと、物理処理は bullet physics の構成に似てるな 中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。 そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。 そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。 で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。 もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/708
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 13:00:58.72 ID:wq09/RGE >>710 マジで?エミュレータ上だからとか? それか実装方法に何か問題は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/711
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 13:08:51.95 ID:wq09/RGE あ、てか,NETだから、ネイティブのような構成でそのつもりで書いたら そら処理間に合わないか。忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 13:11:25.71 ID:wq09/RGE >>712 実機の話なのかよ って、もしかして板ポリでやらずに、 ラスタ画像の描画でやったとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/715
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 16:14:57.87 ID:wq09/RGE >>735 選択肢が増えるのは良いことじゃないの 俺はコード的には、こっちのライブラリ体系の方が好きよ 馴染みの話だけど、コード書いてどう思った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/736
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 20:15:18.03 ID:wq09/RGE >>737 いや、UnityとPSSの話じゃないの 要は触ってないって事な? 自前のライブラリなら、俺も過去に何度か書いてるけど、そう言う意味だと、 どっちもbulletの管理形態に似てるよ あとPSSの方は、DirectXを意識してる印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/745
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 21:21:16.82 ID:wq09/RGE >>746 nVIDIAのCgだけど、結局むしろ書く内容が焦点なので、 まったく意味わからない状態ならなんでも 計算方法と、それに使う要素がはっきり書かれてる本買うといいぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/750
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