[過去ログ] PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
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695(1): 2012/04/24(火)00:28 ID:wq09/RGE(1/13) AAS
>>692
var について完全に誤解してたわ。そして、一つだけ確かにメリットあるなと思った。
柔軟な #DEFINE も typedef も無い言語だと、var が役立つ場面、確かに一つあるわ。
って、…その記事じゃなくて、こっちの記事読んで納得したが。
外部リンク[html]:www.atmarkit.co.jp
てか、C#3.x 系とか業務要件で降りてこない限り、ほぼ触らねぇ
701: 2012/04/24(火)00:48 ID:wq09/RGE(2/13) AAS
>>700
ID
703: 2012/04/24(火)01:11 ID:wq09/RGE(3/13) AAS
そして色々上で書いてた割りに、今初めて PSS ダウンロードしてインストール。
てかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、
コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた
>>696
お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ
てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば)
704(1): 2012/04/24(火)01:21 ID:wq09/RGE(4/13) AAS
とりあえず、リファレンスも見ないで、IDEのインテリセンス頼みで勘でテストコード書いてみてるけど、
graphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな
それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。
てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。
さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。
てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう
705: 2012/04/24(火)01:35 ID:wq09/RGE(5/13) AAS
以前 SlimDX(要はDirectX方言)で書いた wavefrontOBJ形式モデルデータのパーザのコードあるけど、
誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、
そんなのいらないか
707: 2012/04/24(火)02:11 ID:wq09/RGE(6/13) AAS
>>706
そうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。
俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。
個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。
あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、
丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと
(SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな
省1
708: 2012/04/24(火)02:35 ID:wq09/RGE(7/13) AAS
あああと、物理処理は bullet physics の構成に似てるな
中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。
そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。
そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。
で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。
もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ
711: 2012/04/24(火)13:00 ID:wq09/RGE(8/13) AAS
>>710
マジで?エミュレータ上だからとか?
それか実装方法に何か問題は
714: 2012/04/24(火)13:08 ID:wq09/RGE(9/13) AAS
あ、てか,NETだから、ネイティブのような構成でそのつもりで書いたら
そら処理間に合わないか。忘れてた
715: 2012/04/24(火)13:11 ID:wq09/RGE(10/13) AAS
>>712
実機の話なのかよ
って、もしかして板ポリでやらずに、
ラスタ画像の描画でやったとか?
736(1): 2012/04/24(火)16:14 ID:wq09/RGE(11/13) AAS
>>735
選択肢が増えるのは良いことじゃないの
俺はコード的には、こっちのライブラリ体系の方が好きよ
馴染みの話だけど、コード書いてどう思った?
745: 2012/04/24(火)20:15 ID:wq09/RGE(12/13) AAS
>>737
いや、UnityとPSSの話じゃないの
要は触ってないって事な?
自前のライブラリなら、俺も過去に何度か書いてるけど、そう言う意味だと、
どっちもbulletの管理形態に似てるよ
あとPSSの方は、DirectXを意識してる印象
750: 2012/04/24(火)21:21 ID:wq09/RGE(13/13) AAS
>>746
nVIDIAのCgだけど、結局むしろ書く内容が焦点なので、
まったく意味わからない状態ならなんでも
計算方法と、それに使う要素がはっきり書かれてる本買うといいぜ
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