[過去ログ] PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
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985(1): 2012/04/30(月)04:59 ID:c2rM0epk(1/4) AAS
過去に DirectX9以前、OpenGLの3未満の経験がある人向け、一言メモ。
DirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、
PSSのシェーダアプローチも同様。
つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、
コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。
最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、
もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。
省4
987: 2012/04/30(月)06:31 ID:c2rM0epk(2/4) AAS
>>986
それも確かに一案だと思うんだが、ただ、今の状態って、俺もそうだけど他の人、"っす" の人とかも、
APIについて色々調べたりしてる段階で、だからこんな話が続くけど、この先ある程度見えてきたら
最終的にはゲーム類作りたいワケだったり、
その内キャラクタモデルやアニメーションデータ、音声その他の話に展開するかもしれなくて、
その辺考えると、 ゲーム製作って元々プログラミングだけでなく、その辺全部含む物だから
どっちかなぁ… と、ちょっと迷う感じ
990: 2012/04/30(月)08:25 ID:c2rM0epk(3/4) AAS
>>988
>vertexBufferをnumOf個分用意して
>そこにスプライトの格頂点を貯めていってから
まだ上にあげられたソース見て無いんだけど、そうなってなかったのか
994: 2012/04/30(月)09:51 ID:c2rM0epk(4/4) AAS
>>992
右クリックしてプロパティから
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