[過去ログ] PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
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811(1): 2012/04/26(木)12:34 ID:RP6WfnsV(1/5) AAS
うーむsamplerを配列にして一回のドローコールで完了だぜヒャッハーは無理なのか
ifで判定するのはペナルティが無いんだろうか
813(1): 2012/04/26(木)12:46 ID:RP6WfnsV(2/5) AAS
>>812
TEXUNIT0:プレイヤーのテクスチャ
TEXUNIT1:背景のテクスチャ
TEXUNIT2:弾のテクスチャ
TEXUNIT3:敵のテクスチャ
TEXUNIT4:ボスのテクスチャ
TEXUNIT5:エフェクトのテクスチャ
省3
818(1): 2012/04/26(木)18:13 ID:RP6WfnsV(3/5) AAS
スプライトの描画おそいから一つの頂点バッファに全部いれて
一回のDrawArraysにすればはやいかなと。メッシュとか数千ポリでも余裕じゃん。
でもテクスチャ足りないからマルチテクスチャ使えないかなーって思ったの。
VRAMバンクみたいなの感じ?
824(2): 2012/04/26(木)20:02 ID:RP6WfnsV(4/5) AAS
>>819
uniform配列は使わないで毎フレーム頂点バッファに書き込もうかと
配列使えないから意味ないんですがね
// fcg
void main(
float4 out color : COLOR,
float2 in uv:TEXCOORD0,
省6
825: 2012/04/26(木)20:03 ID:RP6WfnsV(5/5) AAS
// C#側
struct Vertex
{
float x,y,z,w;
float u,v;
int index;
省16
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