[過去ログ] PlayStation Suiteプログラミング part 1 (1001レス)
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106
(1): 2012/03/11(日)00:11:01.50 ID:Rkgv1OOb(1/2) AAS
>>105
…アンケート答えてこい
407: 2012/04/19(木)02:32:45.50 ID:TNUaN2ul(1) AAS
Xperia Play2が欲しいわ
ハーフHDでデュアルコアメモリ1GB欲しい
536: 2012/04/21(土)01:08:18.50 ID:HYm3Cwxj(2/5) AAS
>このVita OSは、PlayStation VitaおよびAndroid OS搭載機器で動作する

>Monoをベースとした仮想マシン(仮想プラットフォーム)であり、
>AndroidでいうDalvik VMにあたる部分をMono(MRE)に置き換えたものと思って間違いない。

これ間違ってるよ。
AndroidとVITA OS(PS OS)の上で動く
MonoVMの上に構築されたプラットフォームがPS Suiteなのでは?

で、Wikiだから直せって話だが、
省1
607: 549 2012/04/22(日)10:22:43.50 ID:3Mmq4IMb(2/2) AAS
graphvizとかoctaveあたりと競合してそう。
662
(1): 2012/04/23(月)15:38:28.50 ID:sFQAWWUV(4/5) AAS
varは動的言語みたいにダックタイピングする物じゃねーよ(それはdynamic)
あれはコンパイラが型推論できる時に記述を省略するためのものだ

GameObject gameObject = new GameObject();

が、

var gameObject = new GameObject();

になる。便利だろ?
793
(2): 2012/04/25(水)23:12:23.50 ID:/Z5WcVYB(9/9) AAS
そして .NETバイナリである pssapp.exe 側をバイナリレベルで覗いてみた所、
VC# のデフォルトのような、ローカルディレクトリパスやオーナの情報なんかは含まれて居なかった
※Release版

…ただし、これらの1パッケージを zip でまとめて Web上で配布みたいな行為しようとした場合、
pss.exe だけ除外しなきゃいけないかもしれない。 ライセンス的な意味で。
他の DLL は Sony のプロプライエタリじゃないから OKなはず。
833: 2012/04/26(木)21:56:28.50 ID:Vzm3mGXP(19/19) AAS
>>831
パーティクルだと実装手段180度違うような方法色々あって、一概に言いづらい
ってのは、例えばポイントスプライト(新しいDirectXだと消えたらしいが)だとか、普通にポリゴンだとか、色々方法あるから。

ただ、いずれも描画のための頂点座標計算はCPUでやらないで、シェーダ側で計算するのが普通だけど、
その元になる係数なんかについてはCPU側で計算して、それを、
uniformやattributeで渡して、みたいな格好。

あとバッファをLockやUnlock、map/unmapしてCPU側管理下のメモリに内容展開して計算して詰め直し、GPU側に再転送みたいなアプローチは、初期処理は当たり前として、
省2
875: 2012/04/27(金)13:16:47.50 ID:rxDi+3TQ(1) AAS
まぁ効率狙う以上、適当では済まないだろうよ
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