[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
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(2): 2012/02/23(木)21:35 ID:Si08WDH/(1/4) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
外部リンク:homepage2.nifty.com
省23
921: 2012/05/28(月)08:21 ID:IVkwT0S2(1) AAS
>>919
v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す

ジャンプで難しいのは着地だけ

どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね
922: 2012/05/28(月)08:40 ID:c9K0Nu9s(1) AAS
アクションゲームの最初の壁はジャンプ
次の壁は坂道
923: 2012/05/28(月)08:52 ID:6YRysOIW(1/2) AAS
最初の壁は床だろう……。
924: 2012/05/28(月)10:20 ID:rvNFgryv(1) AAS
どこから作りかで変るだろ
マップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる

>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
2.ジャンプ処理
925: 2012/05/28(月)10:21 ID:90lU+KxT(1) AAS
床てY軸の位置こていしとくだけじゃないか
926: 2012/05/28(月)10:32 ID:6YRysOIW(2/2) AAS
それを言うなら、ジャンプだって下方向へ加速させるだけだ。
さらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。
927
(1): 2012/05/28(月)11:25 ID:uXHACx8T(1) AAS
yが毎フレーム5マイナスされる時
厚さ1の床をどうやって判定するんだ
928: 2012/05/28(月)11:28 ID:9WGXBrjP(1) AAS
5以内に地面があれば5-距離だけ移動してジャンプ終了、でよくね?
929: 2012/05/28(月)11:53 ID:aojI3MeF(1) AAS
for(i=0; i<5; i++)
{
  y++;
  if(isAtari())
  {
    y--;
  }
省1
930: 2012/05/28(月)11:59 ID:b7wzF1nG(1/2) AAS
ちょっと横から失礼

>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
省15
931: 2012/05/28(月)13:04 ID:b7wzF1nG(2/2) AAS
>>918
ちょっとだけ直して動きました。
外部リンク:www1.axfc.net
使えそうです。ありがとうございます。
932
(2): 2012/05/28(月)14:53 ID:WnycGPJc(1) AAS
DXについて勉強するのにオススメの書籍とかありますか?

横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが
933
(1): 2012/05/28(月)15:02 ID:jUTN7lVO(1) AAS
14才からはじめるわくわく〜
みたいなやつ
934: 2012/05/28(月)20:02 ID:GTiho4az(1) AAS
>>932
俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う
935: 2012/05/28(月)21:06 ID:51O+Wupn(1) AAS
公式にあるサンプル全部やって、全部ちょこっとずつ改造してみれば、
次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね
936: 2012/05/29(火)01:46 ID:L7O/xZHN(1) AAS
>>927
そんな半端な場所に床を設置すんな
937: 2012/05/29(火)01:50 ID:BLevQqxO(1) AAS
うお、仮とはいえPMXに対応してきたのか
すげーな
938: 2012/05/29(火)02:00 ID:ajD2ZMcH(1) AAS
>>933
あれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ
939: 2012/05/29(火)16:38 ID:0ZCTZE5+(1) AAS
>>932
DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?

DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。

問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。

もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
省1
940: 2012/05/30(水)23:01 ID:sRt+VGOO(1) AAS
【ゲームバグ集】私達の知ってるゲームとは違う【吹いたら負け】
動画リンク[YouTube]

これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね
941: 2012/05/30(水)23:29 ID:RKMJ5hGw(1) AAS
勢い良くぶつかったら吹っ飛んだとか、
しゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、

よくある光景ですよね
942: 2012/05/30(水)23:38 ID:0DxYP3XJ(1) AAS
敵とブロックに挟まれたと思ったらキャラが消えたとか
943: 2012/05/31(木)00:16 ID:X2kmab9H(1) AAS
それは大統領
944: 2012/05/31(木)05:19 ID:LR2h9MNT(1/2) AAS
いつのまにか3.08aが出ていたのね
945: 2012/05/31(木)07:52 ID:AnVA06dY(1) AAS
前回からの違いは主に3D関係か
946: 2012/05/31(木)08:24 ID:xNmKjSKJ(1) AAS
SetBlendGraphParamが便利そう
947: 2012/05/31(木)12:26 ID:vux5Qb/R(1) AAS
まだリファレンスに反映してない?
948: 2012/05/31(木)14:24 ID:LR2h9MNT(2/2) AAS
3.08a で x64 のプログラムをビルド出来た
Release だと駄目みたいだけど
949: 2012/05/31(木)14:59 ID:AjXSR+Ss(1) AAS
x64のメリットはなに?
スピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?
950: 2012/05/31(木)15:35 ID:WauJ0XKH(1) AAS
X
951: 2012/05/31(木)18:52 ID:M5YppKNB(1) AAS
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな
952
(1): 2012/05/31(木)20:19 ID:qSE9w4FD(1) AAS
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?
953: 2012/05/31(木)23:26 ID:aJXCPyxU(1) AAS
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない
954: 2012/06/01(金)00:54 ID:2QrPWAJY(1) AAS
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ
955: 2012/06/01(金)12:25 ID:MdBdhEQE(1) AAS
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分

使おうと思ったらすぐじゃね?
956: 2012/06/01(金)13:02 ID:xFvEu29T(1) AAS
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう
957: 2012/06/01(金)14:29 ID:t4LYu1LP(1) AAS
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。
958: 2012/06/03(日)19:27 ID:ErglFbvU(1) AAS
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド
959: 2012/06/05(火)08:00 ID:5hghPcJi(1) AAS
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ
960: 2012/06/05(火)08:03 ID:pHV+t2m+(1) AAS
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ
961: 2012/06/05(火)12:59 ID:s+a7RtxR(1) AAS
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・
962: 2012/06/05(火)17:33 ID:NAR8NRh/(1) AAS
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか
963: 2012/06/05(火)21:43 ID:rfga7AAZ(1) AAS
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる
964: 2012/06/05(火)22:32 ID:rQvv9pU4(1) AAS
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…
965: 2012/06/07(木)06:57 ID:/OyZ/OLF(1) AAS
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに
966: 2012/06/07(木)07:51 ID:Jv6ss4Bc(1) AAS
要望送ればいいんじゃね?
967: 2012/06/07(木)10:48 ID:BJcvBZeM(1) AAS
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。
968: 2012/06/07(木)21:30 ID:Kz7+CKZO(1) AAS
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする
969
(1): 2012/06/07(木)21:34 ID:Krec27v1(1) AAS
DXライブラリで攻撃する時の剣のエフェクト作りたいんだけど、
三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか
970
(1): 2012/06/07(木)21:47 ID:+N/ekzeb(1) AAS
DXライブラリ使うならDirectXのSDKは入れなくていいんですか?
971: 2012/06/08(金)03:14 ID:9m0hwklY(1) AAS
>>970
DirectX SDKはいらない。
972
(1): 2012/06/08(金)07:58 ID:q3HoT9+Z(1/2) AAS
>>969
透明にするのは内側じゃね?
973: 2012/06/08(金)12:17 ID:DZv8KWRM(1) AAS
内側だと東方の穴あき弾みたいになるだろ
974
(1): 2012/06/08(金)13:04 ID:c9EZhUJi(1) AAS
どうでもええがなw 本人の好きにさせれば。
975
(1): 972 2012/06/08(金)14:04 ID:q3HoT9+Z(2/2) AAS
東方は分からんのだ、申し訳ない。
どういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
画像リンク[jpg]:gmdev.xrea.jp

そういえばそろそろ次スレか。
976: 2012/06/08(金)14:48 ID:j/2x2bX+(1) AAS
アルファチャンネル付きの画像を用意するか、諦めて手抜き
977
(1): 2012/06/08(金)16:39 ID:SmPCWrti(1) AAS
俺ならエフェクトを何重かに重ねるかな。
978: 2012/06/08(金)17:13 ID:T8O66D4g(1) AAS
透明度50%の画像を10%ずつ小さくして5枚重ねるとそれっぽいよね
あとはレベル補正でなんとかなるかな?
979: 2012/06/08(金)17:28 ID:vKWIOWMy(1) AAS
フォトショ
980: 2012/06/08(金)21:34 ID:zMZgxXcw(1) AAS
>>975
そういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた
981: 2012/06/09(土)02:23 ID:PDT8+LE/(1) AAS
DXライブラリって物理エンジンも積んでないんでしょ。
しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww
982: 2012/06/09(土)08:23 ID:vgner5vs(1) AAS
でっけー釣り針だなおいwwww
983: 2012/06/09(土)12:51 ID:dFKH+tB5(1) AAS
物理エンジンを使わないゲームすら作れないので問題ない
984: 2012/06/09(土)12:53 ID:0k6AwNTO(1) AAS
むしろDxLib側のBulletは使わず自前ビルドしたもの使ってる
985: 2012/06/09(土)14:41 ID:x2dTOO+E(1) AAS
自分はBox2D積んでるなー。C++用じゃないけど日本語資料多くて助かる。
986: 2012/06/09(土)17:08 ID:6h//v8O2(1) AAS
マルチメディアとそれ以外(圧縮ファイルとか物理エンジン)は
別ライブラリで分けても良さそうだけどね。
987: 2012/06/10(日)12:46 ID:ER7Sq7YO(1/3) AAS
マップエディターを作ってたんですけどできたマップが1280*480で
SaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか

毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので
988: 2012/06/10(日)12:50 ID:2yVVzMFu(1/2) AAS
できたマップが1280*480ならいいじゃん
989
(1): 2012/06/10(日)13:18 ID:lZ191AJm(1) AAS
そのマップエディタが、マップチップ並べる方法のものなら、
二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?
990: 2012/06/10(日)13:52 ID:ER7Sq7YO(2/3) AAS
>>989
マップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました
991: 2012/06/10(日)15:10 ID:ER7Sq7YO(3/3) AAS
探し回っていたら同じような質問を発見して無事解決できました
ありがとうございました
外部リンク[cgi]:hpcgi2.nifty.com
992: 2012/06/10(日)21:09 ID:2yVVzMFu(2/2) AAS
パッドでキー入力を一回だけ判定させる方法ってみんなどうやってる?
1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが
993: 2012/06/10(日)21:18 ID:SZ2/XFTS(1) AAS
それでいいと思う。
ついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)
994
(1): 2012/06/10(日)22:08 ID:/6oGWGHY(1) AAS
俺はパッドデータ保存・判定クラスを作った。

まず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。

俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
省2
995: 2012/06/10(日)22:12 ID:1lLcj/tG(1) AAS
elのキー入力を参考にしてる
getkeystate?をDxLibのものに変えて
外部リンク:ponk.jp
996: 2012/06/10(日)23:59 ID:lj7hTC+Q(1) AAS
自分も>994に似た感じだなー。むしろ俺いつの間に書きこんだんだ?くらい。
ところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。

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Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
省20
997: 2012/06/11(月)00:13 ID:vfjk5rjT(1) AAS
押したキーと押したフレーム数だと
同時押しとか対応できなくない?
AとBを押して2秒、とか
998
(1): 2012/06/11(月)01:25 ID:t2KXIcta(1) AAS
そんな特殊な入力判定必要になったことないからわかんない。
999: 2012/06/11(月)01:36 ID:KU83wIZ2(1) AAS
ソース書いてみなよ。ここに
1000: 2012/06/11(月)02:09 ID:t30FF6fH(1) AAS
AA省
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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