[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
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812
(2): 2012/05/19(土)10:46 ID:VD4oJ3BE(2/7) AAS
>>807
オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。

そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
eraseのときにはそれがdeleteされると思う。

で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して
カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。
省4
815
(1): 2012/05/19(土)11:24 ID:8/80f/4q(1) AAS
>>812
メモリを確保する時間よりも、メモリが確保できるかどうかが問題だな
コンテナが定番かどうかはこういうのが詳しい
外部リンク:d.hatena.ne.jp
個人・小規模でPCゲー製作ならSTLで充分かと
832
(1): 2012/05/19(土)17:03 ID:ZOsD1vO4(3/4) AAS
>>812
>mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
>insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
>eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを
一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、
省5
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