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DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その12 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
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816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 11:38:54.28 ID:ArUyj87Z >>813続き イメージとしてはこれができたら楽なんだ winmain(~~~~~){ int state; while(error()){ switch(state){ case 0: RoundAdmin RAdmin=new RoundAdmin(); break; case 1: state=RAdmin.Func(); break; case 99: delete RAdmin; break; } } } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/816
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 12:58:30.97 ID:zRojJiyg >>816 OGRE3DのAdvancedOgreFrameworkがシーンの使い分けを解りやすく実装してるよ 仕組みだけなので2Dでも十分使える、ただ3DゲームならOGRE3D使ったほうがDXライブラリより楽だけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/822
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 17:03:35.58 ID:ZOsD1vO4 >>812 >mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、 >insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、 >eraseのときにはそれがdeleteされると思う。 ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを 一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。 だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、 これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算) でも毎フレームstd::mapに大量の追加・削除されるのって そもそも連装配列に向いてないペアなんじゃないか?(キーがHPとか?) 例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/832
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/20(日) 04:19:36.26 ID:rvG7rk61 >例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して >ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。 switchをやめろ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/850
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