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DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その12 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
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812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 10:46:39.32 ID:VD4oJ3BE >>807 オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。 そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、 insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、 eraseのときにはそれがdeleteされると思う。 で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。 たとえばメモリを新たに大量確保する処理が起動して時間くうとか。 そんなものは発生しない、なら、安心してコンテナ使ってゲーム作れるんだけど。 アクション性の高いゲームでも普通にコンテナ使うのが定番だよ、ということなら安心なんだけど、 そのあたりよくわからなくて。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/812
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 11:24:53.82 ID:8/80f/4q >>812 メモリを確保する時間よりも、メモリが確保できるかどうかが問題だな コンテナが定番かどうかはこういうのが詳しい ttp://d.hatena.ne.jp/i-saint/20101012/1286822888 個人・小規模でPCゲー製作ならSTLで充分かと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/815
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/19(土) 17:03:35.58 ID:ZOsD1vO4 >>812 >mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、 >insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、 >eraseのときにはそれがdeleteされると思う。 ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを 一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。 だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、 これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算) でも毎フレームstd::mapに大量の追加・削除されるのって そもそも連装配列に向いてないペアなんじゃないか?(キーがHPとか?) 例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/832
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