[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
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844: 2012/05/20(日)02:25 ID:b4J8kKZD(1/10) AAS
switch分岐でnew-deleteできないのかぁ!!
誰かメインループ中でラウンド管理クラス(キャラクター数、オブジェクト数などのゲーム本体を管理するクラス)
を作りたいんだけど!
全然わからん。綺麗にできない。
ラウンド管理クラスを、例えばゲームのロード画面時にパッとnewして
キャラクターをその分だけパッとメンバの配列を動的に宣言して
リザルト画面に戻ったらパッとdeleteしたい
847(3): 2012/05/20(日)03:09 ID:b4J8kKZD(2/10) AAS
>>846
キャラクターのクラスをラウンドクラスで配列で持って管理するっていう方法を想定して作ったんだよ
ラウンドクラスをコンストラクタの引数で指定されたファイルでマップやキャラクターや武器を初期化して
このラウンドクラスはその名の通りラウンド中は保持してラウンドが切り替われば新しく作る。
というのがしたいんだ。
だから
switch(hoge){
省17
848: 2012/05/20(日)03:12 ID:b4J8kKZD(3/10) AAS
でもswitchスコープ抜けると開放されちゃうんよ( ;´Д`)
staticにすれば、ひょっとしたら言語特性でできるかもしれないし
でもそうするとdeleteしても消えないかもしれないし
858: 2012/05/20(日)09:47 ID:b4J8kKZD(4/10) AAS
>>849
確かにswitchはオススメしないって言われた
お手本のコードは無いです。
メインループのこの部分(タイトル画面やメインゲームやオプション画面の変異)って
どのようにした方がいいですか?
他の方法がわからない
今思いついたのは
省4
859: 2012/05/20(日)09:49 ID:b4J8kKZD(5/10) AAS
タスクシステム?というのは聞いたけど昔のものだとかする必要が無いとか言われた
862(1): 2012/05/20(日)10:21 ID:b4J8kKZD(6/10) AAS
c#やjavaでいいんじゃないかってくらい全部クラス化してる。
クラスは自分が管理クラス(今回の場合はラウンドクラス)から渡されたデータを使って処理を行う。
例えば一連の流れをいうと
キャラクターが攻撃を行ったら判定クラスのメソッドが呼ばれ
判定クラスのメンバ変数ポインタからキャラクターの情報を貰って
判定結果がtrueならダメージ処理クラスに攻撃方法と対象と攻撃者が渡されるメソッドが呼ばれ
ダメージ処理クラスが持っているキャラクターの情報を貰って
省15
863(1): 2012/05/20(日)10:39 ID:b4J8kKZD(7/10) AAS
>>861
外部リンク:d.hatena.ne.jp
関数ポインタ?をスタックしまくるんですか
でもタイトルシーン→ゲームシーン→リザルトシーン
という流れがあった場合リザルトシーンを予めタイトルシーン時にリザルトをpushしなきゃならないってことですよね
867: 2012/05/20(日)14:50 ID:b4J8kKZD(8/10) AAS
AA省
868: 2012/05/20(日)14:50 ID:b4J8kKZD(9/10) AAS
説明が下手でスパゲティで死にたい
871: 2012/05/20(日)16:09 ID:b4J8kKZD(10/10) AAS
>>870
逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか
>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。
あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・
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