[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
803
(2): 2012/05/19(土)00:27 ID:VD4oJ3BE(1/7) AAS
STLのmapに(キー重複しない)insertを繰り返していくと、
メモリはわずかながら消費されていくと思うんだけど、
それってnewが繰り返されてるってことだよね。

アクション性の高いゲームでメインループ内でnewとか使っていいのかな。
普段は軽い処理でも、メモリ確保と開放が絡むと、どこかでカクついたりしないか心配。
気にせずやってるけどカクつきなんて発生したことないよ、ということなら安心なんだけど。
812
(2): 2012/05/19(土)10:46 ID:VD4oJ3BE(2/7) AAS
>>807
オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。

そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
eraseのときにはそれがdeleteされると思う。

で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して
カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。
省4
819: 2012/05/19(土)12:22 ID:VD4oJ3BE(3/7) AAS
>>815
ありがとう。参考になる
自分はまさに個人・小規模でPCゲー製作だから、
out of memoryの心配だけはないんだよな
826: 2012/05/19(土)14:51 ID:VD4oJ3BE(4/7) AAS
stackとheapでぐぐれ
828: 2012/05/19(土)14:57 ID:VD4oJ3BE(5/7) AAS
yes
834
(1): 2012/05/19(土)17:12 ID:VD4oJ3BE(6/7) AAS
>>832
>一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
>これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
同意。

小さい負荷が積もり積もって、トータルでみれば大きな負荷となること、
その負荷軽減のためのチューニングや根本的な設計の方針については、
いろいろ情報も得やすいし、なんとかなる気がしている。
省2
842: 2012/05/19(土)21:51 ID:VD4oJ3BE(7/7) AAS
C/C++でDXライブラリ以外のメジャーどころのライブラリも
知ってる人がいたらテンプレに入れてみては?
俺は不勉強ゆえDXライブラリしか知らないけど…
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.029s