[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その12 (1001レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
899(1): 2012/05/23(水)13:59 ID:EJDtoHbk(1/3) AAS
>>897
DXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。
ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、
一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。
900(1): 2012/05/23(水)14:07 ID:EJDtoHbk(2/3) AAS
Direct3D9の固定パイプラインがもっている、
あるいはHLSL書いてピクセルシェーダ使うのも描画モードが切り替わるので、
Direct3Dの一括描画を止めてしまう。
手作業で白い敵の絵も作って、アルファブレンドで二枚塗りして
フェードさせるのが最も望ましいんじゃないかな。
906: 2012/05/23(水)22:49 ID:EJDtoHbk(3/3) AAS
>>903
いくつかポイントがあって、合成する元の画像がそれを意識して作られる必要あり。
テクスチャは2の累乗であるwidth, height の正方形である。
だから長方形とかだと裏で大きめの正方形を確保してしまうから、
合成後の画像が正方形のスペースを有意義に使うこと。
カラーパレットが空いている必要がある。
つまり256色を白以外で使いつくされてるとだめ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s