絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 (347レス)
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/
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87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/13(月) 22:29:01.20 ID:85CzOXsG 経験則としては、メンバーが、 プロジェクトをネタにしたセルフパロディに走り始めたら終わり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/87
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/10(土) 18:18:40.20 ID:qOSs40AD >>134 その例えは何かおかしい気がするのだけど、こういう事だよね。 例えば 200 人が開発に関わり、製作期間に 12 ヶ月を要するようなのが今のゲーム。 この場合は 200 * 12 = 2400 人月になる。 それに対し、製作者が 3 名だったとすれば、12 ヶ月で作業できる量は 3 * 12 = 36 人月。 ここで比べれば 2400 : 36 の比率、つまりは 66 倍の差が生じており、 クオリティーとしては市販ゲームの 1 / 66 以下になる事を意味する。 しかも、実際には素人(以下の企画厨)が担当であり、 1 日当たりで使える時間も少ないと想定される為、この差はもっと大きなものになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/135
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/11(日) 02:49:42.20 ID:d8LGeW2f で、どこに市販レベルのゲーム作るっていうスレ立ってんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/139
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/05(土) 20:16:56.20 ID:Vg7spWC8 ここを反面教師にして、自分のプロジェクトを成功に導けばいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/222
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