絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 (347レス)
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87: 2012/02/13(月)22:29:01.20 ID:85CzOXsG(1) AAS
経験則としては、メンバーが、
プロジェクトをネタにしたセルフパロディに走り始めたら終わり。
135: 2012/03/10(土)18:18:40.20 ID:qOSs40AD(1) AAS
>>134
その例えは何かおかしい気がするのだけど、こういう事だよね。
例えば 200 人が開発に関わり、製作期間に 12 ヶ月を要するようなのが今のゲーム。
この場合は 200 * 12 = 2400 人月になる。
それに対し、製作者が 3 名だったとすれば、12 ヶ月で作業できる量は 3 * 12 = 36 人月。
ここで比べれば 2400 : 36 の比率、つまりは 66 倍の差が生じており、
クオリティーとしては市販ゲームの 1 / 66 以下になる事を意味する。
省2
139: 2012/03/11(日)02:49:42.20 ID:d8LGeW2f(1) AAS
で、どこに市販レベルのゲーム作るっていうスレ立ってんだよ
222: 2012/05/05(土)20:16:56.20 ID:Vg7spWC8(1) AAS
ここを反面教師にして、自分のプロジェクトを成功に導けばいいじゃない
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