[過去ログ] FPSの作り方おーしえて (131レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
51
(1): 2012/02/04(土)10:16 ID:yTyffBXl(1) AAS
DXライブラリとか使わずに直接DirectX触れよ
たいして難しくないだろ
52: 2012/02/04(土)10:46 ID:3NJkoLQh(1) AAS
スクショとソースが上がるまでは何とも(ry
53
(1): 2012/02/04(土)12:11 ID:c1vV7B06(1) AAS
まずvalveのオレンジボックスとGarry'sModを買え
買うとソースSDKも付いて来るからソースエンジンで作られている大量のMODも使えるようになるし自分でイジれるようになる
MODは世界中のアマチュアが作ってて、各ゲームのカスタムマップ・カスタムスキン程度のものから
製品化を狙ってる市販品レベルのオリジナルゲーム並みのものまである
それらを参考に自分でもカスタムマップを作ったりイジくったりを繰り返すとソースエンジンを使ってのゲーム作りを学べる
使用方法のほとんどはYoutubeに解説つきで誰かがアップしてるものがたくさんあるしwiki等も充実してる

アマチュアがほとんど一人で作ったソースエンジンのFPSの例
省5
54: 上級者 2012/02/04(土)15:03 ID:3hK2VC8j(1/4) AAS
>>51
DXライブラリとDirectXって一緒なものだと思ってたわ
にわかで恥ずかしいです

>>53
なんかすごいっすね
海外のゲームに見えますね

とりあえずはVisual C++ 2010 ExpressとDXライブラリってのを使うわ
省1
55: 2012/02/04(土)15:21 ID:Kdv7v71j(1) AAS
DirectXからなんか素人がはじめていたら、何年かかっても終わらん。
そういうのはゲームをいくつも作っていて過去資産を持っている人がやるんだよ。

初心者なら、まずはゲームエンジン使って作ってみなよ。
Unity3D
外部リンク:unity3d.com

Unreal Development kit
外部リンク:www.udk.com
省2
56: 2012/02/04(土)17:29 ID:OQk4Ine+(1) AAS
ただスクショとソース貼るだけの事も出来ない、いつも通り口だけのヤツだよ
相手するだけ無駄だからスルーしとけ
57: 上級者 2012/02/04(土)20:06 ID:3hK2VC8j(2/4) AAS
いま気づいたわ
俺C言語わかんねーじゃん
58
(1): 2012/02/04(土)20:59 ID:ivqX7FYo(1) AAS
勉強すりゃいーじゃん
59: 上級者 2012/02/04(土)21:19 ID:3hK2VC8j(3/4) AAS
>>58
がんばるよ
60: 上級者 2012/02/04(土)21:49 ID:3hK2VC8j(4/4) AAS
RubyでOpenGLって使えるんだな
俺学習用にRubyで作ってみたいお
でもググっても導入法わかんね
だれか1から教えて
Rubyは入ってるんだ
61
(1): 2012/02/04(土)22:33 ID:Y2I1CE0W(1) AAS
C言語は癖がなくて分かりやすいからC言語から始めれ
チュートリアル写して動作確認できたら自分がわかるようにコメント追記してく
それを何度も繰り返してけばおk
飽きるならちょっとコード弄って動作変えてみたりするといいさ
62
(1): 2012/02/04(土)23:05 ID:83TWGdLE(1) AAS
アンリアルって言葉見ても全く何のことか分からないようだから>>1は相当FPSに疎いんじゃないか?
例えば、RPG作りたい人がドラクエやFFを遊んだことはおろか名前も知らないなら妙な話だろ
RPGを作るとか言い出す前に代表的なタイトルを実際にプレイして作りたいゲームのイメージなり目標なりを固めてくれってことになる

これは実は今の日本のゲームメーカーにも言えることなんだよね
海外でTPSのアクションゲームが流行ってるからと真似て作ってみるも
開発者がTPSやFPSで遊んだ経験がほぼないもんだから似てるのはガワだけで
肝心のTPSの基本的な様式を勝手に解釈してチグハグなものを作り失笑を買う
省4
63: 2012/02/04(土)23:52 ID:8I5e/Fqg(1) AAS
社会のスピードを考慮しなければいい傾向
64: 上級者 2012/02/05(日)01:06 ID:BOk+zAAO(1/2) AAS
>>61
分かったよ、Cをやるよ
優柔不断な俺だな

>>62
よく分かったな俺がFPSにわかだということを・・・
AVAしかやったことないねん

とりあえずUnity3Dってのをインストした
省1
65
(1): 2012/02/05(日)01:22 ID:RrsEggkD(1) AAS
CやるのにUnity?
UnityってC#じゃ無かったっけ
Pro版かなんかにしないとCやC++は使えなかったような気が
66
(2): 2012/02/05(日)01:47 ID:sNn7GxV6(1/2) AAS
もしかしてAVAってチョンゲのやつか?
だとしたら上の方で話題になってたアンリアルエンジン3で作られてるやつじゃん。
AVAは韓国製の無料FPSの中で高品質な部類と言われてるが、その所以はUE3を使ってるからに他ならない。
で、アンリアルエンジン3の無償公開版がUnreal Development KitすなわちUDKだ。
UDKの説明は>>12にある4亀の記事の通りで、ちょっとしたオリジナルFPSを作るなら最適かつ容易。
汎用性の高さから世界中の素人〜プロに幅広く使われている。
要するにUDKを使えば>>1が遊んでいるAVAと同等レベルのFPSを個人でも作れる環境が手に入るというわけだ。
省2
67: 2012/02/05(日)01:48 ID:sNn7GxV6(2/2) AAS
>>12じゃなかった、>>13
68
(1): 上級者 2012/02/05(日)21:14 ID:BOk+zAAO(2/2) AAS
>>65
調べたらUnityってProじゃないとC使えんかったわ

>>66
UDKってすごいんだな
こういうゲームエンジンってのを使うとどこが楽になるのか知りたいわ
使ってたら分かるんかな

しばらくはUDKってのを使ってみようと思う、明日から頑張るわ
69: 2012/02/07(火)03:06 ID:v/8pOT2J(1) AAS
建設、操縦とかもできるのか(バンカー
70: 上級者 2012/02/07(火)13:07 ID:Zke7SAAv(1) AAS
構造体とクラス・・・どう使い分ければいいんや?
71: 2012/02/07(火)17:23 ID:UbI/YPLO(1) AAS
基本はクラス
名前から中身の変数を即座にイメージできるものだけ構造体
72: 2012/02/11(土)06:18 ID:Uaxhjsbx(1) AAS
なんか>>66>>68見てたら俺もゲームエンジン作りたくなってきた。
世界最強のゲームエンジン作るか。
73: 2012/02/11(土)10:38 ID:TfquyxvK(1) AAS
え、ゲームエンジンの方を作るのか?
74: 2012/02/14(火)18:54 ID:YRPYLyJZ(1) AAS
世界最強w
75: 2012/02/16(木)15:26 ID:x+fW3T2E(1/2) AAS
クラス…社外秘を持っている企業に外注するときのイメージ
構造体…情報を共有している部下に依頼するときのイメージ
76: 2012/02/16(木)15:34 ID:x+fW3T2E(2/2) AAS
プロジェクトが巨大になるにつれて、
中心になるプログラマーでは全体を把握できないようになってくるので
現実での巨大プロジェクトのように、細かい事は各下請け会社内の裁量に任せて
結果だけを受け取って目的を達成することを前提に設計する作法がクラスプログラミングだから
77: 上級者 2012/02/18(土)17:07 ID:OGWo2vfD(1) AAS
C言語の本みたけど大体分かったわ、どやあ
78: 2012/02/18(土)18:00 ID:g924OvnC(1) AAS
「大体」じゃ無理だと思うよ
79
(1): 2012/02/18(土)18:39 ID:2B3JT227(1) AAS
元々>>1は「作りたい」や「作れるようになりたい」じゃ無くて「作り方を学びたい」ってスタンスだったんだから
実際に作る力が身に付かなくても大体の作り方を理解出来りゃそれで満足なんだろ
結局単に知識欲を満たすのが目的で製作スキルの習得や作品の完成には興味無かったと
80: 2012/02/19(日)12:49 ID:Pj0/Krhv(1) AAS
それで、それで?
81: 上級者 2012/02/19(日)17:41 ID:RSayCQVE(1) AAS
>>79
君は僕をよく理解している
そしてこのスレどうやったら消せるんだ
無計画に建てた結果これだよ
82: 2012/02/19(日)19:12 ID:Dc9uFjsw(1/2) AAS
板違いとか、削除事由に該当するスレなら運営に削除依頼を出す事は出来る
依頼したからと言って必ず削除されると言うもんでも無いけど
そうで無いなら>>1が要らなくなったからと言って勝手に消せるもんじゃ無い
流れの速い板なら放置すればすぐに落ちるがここはずっと残って晒され続ける
身から出た錆なので甘んじて受け入れるしか無いよ
83: 2012/02/19(日)20:56 ID:iab2EBEj(1) AAS
ラジコン操作の2dstgを作る

背景を3dに置き換える

キャラを3dに置き換える

fpsにつくりかえる
省1
84: 2012/02/19(日)22:56 ID:Dc9uFjsw(2/2) AAS
>fpsにつくりかえる
サラッと書くなサラッとw
85: 2012/02/20(月)01:09 ID:txyBaMCv(1) AAS
日本ではFPSを作る人もメーカーもいないのでこおゆうスレは後進の育成のために活用してゆきたい
86: 2012/02/21(火)18:50 ID:IqaFR6b8(1) AAS
3D上のプレイヤーを消して、頭の位置にカメラ設置して

っていうのじゃだめなの?
87: 2012/02/23(木)20:20 ID:6TqULzSQ(1/3) AAS
アステロイドに高低差を付けて視点変えただけだからね
骨格の部分だけなら割と簡単にできるでしょ
一番難しいのがAIの思考の部分だよ
高低差と視界を考慮したAIの技術とスクリプトエンジンを作れる程度の知識が必要になってくる
関わっている人はコンパイラとかベーシックインタプリタの作成が出来る人だろうし
骨格まで作れる程度理解できたら、それ以降はフリー化されたquakeエンジンを使った方が良いと思うけど
88
(1): 2012/02/23(木)22:22 ID:ItW3QqcO(1/2) AAS
てか2Dのシューティングとして設計された物の視点だけプレイヤーからの3Dにしたところで、高低差の概念自体が無いから
懐かしのウルフェンシュタイン3Dやフェイスボールみたいのにしかならないんでない?
勿論そこまででやめてもFPSには違いないけど、そこから現在の一般的なスタイルのFPSまでもってくるのは簡単じゃないと思う
89: 2012/02/23(木)22:34 ID:6TqULzSQ(2/3) AAS
>>88
ウルフェンシュタインまで作れれば簡単に解決できるでしょ
その場合はまず2dで高低差を考慮したゲームを作るんだよ
まず高さの概念を作り、弾に発射角度、の要素を付ければいい
それらを視点に連動させて作れば高低差のある一人称シューティングが出来るよ
ここまでは誰でも出来るんだけど、障害物を避けながら主人公を追ってくるような敵AIを作る段階で
かなり難度が高くなってくるんだよ
90
(1): 2012/02/23(木)23:34 ID:ItW3QqcO(2/2) AAS
経路探索とか敵のAI部分は2Dでも必要じゃね?
91: 2012/02/23(木)23:42 ID:6TqULzSQ(3/3) AAS
>>90
2dゲームの場合はシンプルだから
スクリプト言語を作らなくてもそのままプログラム出来たり簡易的なもので済むけど
3dの場合はがれきや壁の上を歩き回ったり複雑な動作をするキャラクターを
いくつも作らないといけないんで、スクリプト言語とツールを作らないといけないんだよ
その辺でプロと素人の差が出てくる
92
(1): 2012/02/24(金)01:05 ID:jI7UDwGU(1) AAS
AIってマップに何かマーカーとかつける?
例えば部屋の出入り口にはマーカーを置くとか。

もしくは、完全に「階段」「坂」「段差」とかにオブジェクトを分けておいて
歩けるところの範囲と、隣接する別のオブジェクトへの参照だけもってて
あとはロボットを適当に巡回させたり、目的地を設定したりしてああなんか楽しそう
93
(1): 2012/02/24(金)11:24 ID:2KeRu0IU(1) AAS
CS:SのBOTって一般的なFPSの敵とかよりかなり人間臭い動きするけどあれどーなってんだろ
実際のプレーヤーの動きから学習させてるとかそんな感じ?
94: 2012/02/24(金)22:25 ID:pvBgfR7l(1) AAS
>>93
スクリプト言語を作った上で、fps専門のaiクリエーターを集めて人海戦術で作ってるんだよ
2Dシューティングだとクラスや関数としてプログラムに埋め込んでしまうけど
スクリプト言語を介すことによるオーバーヘッドをcpuの性能で補って
プログラマが補助的したりバグ出しのみに特化する立場に回って
実際の制作は専門家にやってもらってる
95: 2012/03/20(火)23:17 ID:2+mHycnZ(1) AAS
>>92
それは、AIを持つオブジェクトが地形から判断するか、地形がAIに判断を渡すとか
いろんな方法から、作りやすさ、処理の軽さなどからどれを使うか判断するらしい。

俺の場合、敵の挙動しか設定したことないけど、1つ目作るのは楽しかった。
2つ目、3つ目はまだ楽しかった。4つ目からは退屈な作業になった、、
96
(1): 2012/03/22(木)01:32 ID:RkHgLWWZ(1) AAS
建物を動き回るAI作ろうとしたら
・クリアリングしない
・同じ部屋やルートを無限ループする
って困ってるんだけど
「部屋に入るたびにクリアリング(部屋の四隅を見るくらい)して、同じところを回らないAI」は
部屋毎にオブジェクト持って、四隅の情報を登録する方が楽なのかなー
97: 2012/03/22(木)01:42 ID:S5el68TX(1) AAS
ウルフェンシュタインは2Dゲームを3D表示しただけだが
ダイレクトXやオープンGLを使えばほとんど無教養でも出来るんじゃない?
CPUで描画するのも最低限の知識さえあれば出来そうだが
というかDOOMのプログラムはフリーウェアで公開されてるから
それを見て真似をすればいいと思う
DOOM3のもQUAKEもあるしね
98: 2012/03/23(金)22:38 ID:VNYjED3C(1) AAS
QUAKEVのソース公開されてるからそれ使ってみれば?
少しいじれば結構綺麗になるよ
99: 2012/03/23(金)22:54 ID:0u1P7pJT(1) AAS
ソースうんぬんはもう飽和状態だからどうでもいいんだよな。
ゲームエンジン使えば良いって奴もいるし。

同じようなシステムなら最後は結局、デザインに行きつく。
100: 2012/03/24(土)04:32 ID:H4Ay343C(1) AAS
今更だけどdoomみたいな擬似3Dで何か作りたいもんだ
101
(1): 2012/03/24(土)13:09 ID:Gy1wiXIX(1) AAS
>>96だけど
オープンワールド(限りない平面だけの着地判定)に接触判定とあたり判定だけつけた部屋を配置して
それを並べて行く〜って感じにすれば、部屋の範囲も分かるし階層で現在位置がわかりそう

説明下手&オナニでごめん
102
(1): 2012/03/24(土)15:20 ID:utxXiGEE(1) AAS
その昔パックマンの敵AI実装に悩んだ開発者がひらめいた方法は
パックマン本体を追うのではなく、通路に残された臭いを追跡する方法だった
という話を思い出した
103: 2012/03/24(土)23:02 ID:yQTyKAqn(1) AAS
>>101
>>102を応用すると、部屋の出入り口を敵が通過したときに、なんらかの痕跡を
残すと良いかもしれない?
104: 2012/04/02(月)23:48 ID:DYyV0IdX(1) AAS
できた?
105: 2012/08/16(木)22:15 ID:0I6jwUdZ(1/2) AAS
AA省
106: 2012/08/16(木)22:18 ID:0I6jwUdZ(2/2) AAS
誤爆失礼
107: !! 2013/02/14(木)03:10 ID:O5YLZqL9(1) AAS
頑張って!
108
(2): 2013/02/22(金)23:07 ID:/VgWNKCS(1/2) AAS
UDKつかって剣で戦うゲーム作りたいんだけど簡単なん?
過去にdelphi,VB,C++,とか使ってシューティングやマリオゲーみたいの中学生のころ作った経験はある
今やその当時に企業する人間に卒業したらこっちの高校進学してバイトでうちで働きなよって
誘われたけどMMOにどっぷりはまってプログラミングを10年以上やらずにもうさっぱりみたいな始末なんだけど・・・
高校の時に卒業制作でラスト授業1時間でラベルのみを使ったシューティングとか作ってたりした経験はある
あとLANを通じてテストの回答を全席のPCにソフト入れてみんなチャットしながらで起動してみんな90点以上とかやった
当時は神とか呼ばれてたけど今全く関係ない仕事して何か作ってみたくなったけど
省2
109: 2013/02/22(金)23:08 ID:/VgWNKCS(2/2) AAS
>>108
すまない何故が最後だけ20年になってるわ
10年ね
なんか書き込んだらやってみたくなったからちょっとインスコしてみるわ
110: 2013/02/23(土)00:41 ID:J2uZAawm(1) AAS
>>108
もしその話が本当ならすぐ作れそうだね。
俺の高校にもプログラムできるやつは居たけど実用的なものを作る人はいなかったなぁ

UDKはUnreal Script使ってプログラムする必要があるから、少しスクリプトを学ぶ必要がある。
UnityはC#でプログラムできるからすぐに慣れるんじゃないかな?(無料版は制限があるけどゲームは作れる)
まぁ色々触ってみるといいよ。
111: 2013/02/23(土)19:47 ID:UjPK4uAZ(1) AAS
10年やってないならポリゴンもC#もあるいはJavaすら全く未知のものなんじゃね?
112: 2013/03/10(日)08:30 ID:gOSE/STE(1/2) AAS
つくってみましょう FPS
113: 2013/03/10(日)08:38 ID:gOSE/STE(2/2) AAS
とりあえず、3Dで表示させてみる
画像リンク[JPG]:uploda.cc
114: 2013/03/12(火)13:08 ID:hEYemy/F(1) AAS
この手のスレで実際にゲームが完成したのを見たことがない
115: 2013/03/16(土)00:15 ID:eDsWnyER(1) AAS
3Dで球が表示できたら、FPSできたも同然だな
画像リンク[jpg]:uploda.cc
116
(1): 2013/03/16(土)02:32 ID:Wx+HWc4/(1) AAS
FPS作ってるけど、弾を撃つ所で詰まってる・・・。
117: 2013/03/16(土)11:42 ID:6jswj5lA(1) AAS
>>116
まずは球体を飛ばすんだ。
118: 2013/03/16(土)12:46 ID:fB+okvTe(1) AAS
即着弾にすれば、弾の表示いらないじゃん。
119: 2013/03/16(土)17:05 ID:hQRBRKLg(1) AAS
弾を撃つところってことは、3D空間で敵やオブジェクトとの判定はできてるってことか?
120: 2013/03/17(日)09:29 ID:WZK7dAh8(1) AAS
116のレベルがわからないんで何ともいえないが、
3Dのプログラミング初心者なら
照準の位置に着弾するように弾を撃つ方法がわからないってことかな?
121
(2): 2013/03/17(日)21:14 ID:RIXmuLqG(1) AAS
移動するところまで 外部リンク:www1.axfc.net
122: 2013/03/18(月)23:02 ID:8iKGslD/(1) AAS
>>121
カメラをモデルの位置に移動すればFPSっぽくなりそうだね。
123: 2013/03/19(火)23:13 ID:F4hIZ5++(1) AAS
FPSじゃなくてTPSだね。
でもいいや、今後に期待。がんばれ >>121
124: 2013/03/22(金)20:58 ID:WkIG9Sjd(1) AAS
弾を撃つところまで 外部リンク:www1.axfc.net
125: 2013/03/23(土)19:47 ID:bYziiQqB(1) AAS
弾道シミュみたいだね。
がんばれ!
126: 上級者 [saage] 2014/02/10(月)03:07 ID:UwThD5jk(1) AAS
カスばっかりだな
127: 2014/04/03(木)01:11 ID:3zqU2KMJ(1) AAS
fpsナイフの
達人 海外の反応
動画リンク[YouTube]
128: 名無し 2014/06/16(月)21:10 ID:vbxOi22+(1) AAS
ひきこもり30代後半で童貞で低収入イラストレーターやってるバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
外部リンク[html]:inumenken.blog.jp
129: 2016/04/02(土)21:59 ID:ldBL6EOK(1) AAS
へー
130: 2017/01/31(火)21:10 ID:r7vL0pKr(1) AAS
age
131: 2017/12/31(日)21:01 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

BMJ2DXROXG
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.182s*