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作業じゃないミニRPGを作ってます (394レス)
作業じゃないミニRPGを作ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1326331893/
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160: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/16(月) 14:23:10.52 ID:4mAUXHDA >>154 張りぼての中身と考えれば良いかと 実際は、数値管理と条件管理だけど、それをどう表現するかだと思います。 例えば、敵をA、B、Cグループに分け、Aグループと戦ってると身につく技を考える (同じようにB、Cグループにも対応) A等を変数にして、数字が一定以上になったら、 戦闘の際にランダム関数で習得出来るイベントや アイテム入手や会話でのイベントを作る 数字は多段階処理にして、数字により習得可能性を上げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1326331893/160
163: おしゆ ◆Funlsc3XTU [sage] 2012/01/17(火) 22:00:31.14 ID:5a7e0Kw8 レス遅れましてすいません。 今朝6時に起きて2時間ぐらいいじって微妙に進んだので後で製作画だけですが更新しときます。 >>158 おほめの言葉ありがとうございます。 HTMLやCSSの考え方は非常に役立ってますよ。 大学は大阪の公立大学ですよ。 >>159 多分僕のほうが暇人だからですねw お互い頑張りましょう! >>160 ありがとうございます。 それぞれのモンスターの内部データ(構造体)Monster_stに、 「剣成分」「刀成分」「回復成分」みたいなのを入れといて この順にA、B、Cとでもすると ゴーレム・・・{A,B,C}={1,1,0} スライム・・・{A,B,C}={0,1,0} みたいなのを入れといて、例えばA成分を持った敵(iはモンスターナンバー) GetA = Monster_st[i].A GetB = Monster_st[i].B みたいにしてモンスターの持ってる成分を合計して、 if( A >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) }} みたいなのを戦闘処理に入れておくとできますね。 (「改行が多すぎます」って出るのでこんな書き方になってしまいました) 面白そう・・・と思ったんですけど、それだとプレイヤーが選べないよなー・・・とも思ってしまいました。 それよりは戦闘後に得た成分を自由に振ったほうが面白いのかな?と思ったり・・・ >>161 良ければ共に頑張りましょう! 僕は作るのがめちゃくちゃ楽しいので「頑張る」というか「楽しむ」感じなんですけどw >>162 結局ほとんどifとwhileで組めばなんだってできますもんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1326331893/163
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