[過去ログ] 作業じゃないミニRPGを作ってます (394レス)
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17(1): 2012/01/12(木)20:27:39.64 ID:w3RVeMwr(2/3) AAS
素直に「全然わかんないから教えて」と言うやつの方が、
バレバレの嘘で他人利用しようとする奴より何百倍もマシ
実装方法について「こうやったらいんじゃね、と言ってほしい」ってのは、
要は答えだけくださいよって事
かなり気持ち悪い
132(1): 2012/01/14(土)16:45:53.64 ID:7v1iETUn(2/2) AAS
まーこっからどーすんのかというのも難しいとこだけどな
1の手がどんだけ早いかはわからないけど
どう進めたらいいかわからんという場合は
・戦闘中のニセ画像を作る
・10歩歩いたら戦闘中の画像を表示させる
・なんかキー押したらフィールドに戻る
みたいなところまで作る当たりを目指してみたらどうだろうか
省1
217(1): 2012/01/24(火)00:52:56.64 ID:NU/8Cmkh(2/3) AAS
あと洋上で戦うのが想定外かもしれないけど
まれにネズミ2匹とか死神2匹、人食い花2匹とかの組み合わせで
敵が出現したとき一発で両方にダメージが入っているようなそんな気がします。
ペシペシ系の敵と一撃が重い敵を並べたりして
どっちの敵になにをするか考えたりするとこで遊べそうですね。
266(2): 2012/02/05(日)00:01:52.64 ID:5kg4fa6/(1/3) AAS
まず初めに主観を語ります
なぜ作業化してしまうのかを考察すると 操作方法が単純明快(にしなければならないが)であるがゆえに操作を思考する過程が省かれるため、が1点
RPGの概要を見る限りとてもミニでは実現できないと予想される。
2Dであることに関しては何も言うことはないけれど、DQ風というかオーソドックスなタイル移動型を廃止すべきであると思われる。
PC上のゲームであるならば尚更、移動用デバイスはマウス指定による1ドット単位での自由移動が望ましい。もちろんWASDでの自由移動でも構わないがタイル移動型は望ましくない。
ランダムエンカウントとあるけれど、斬新なアイデアを使うことを念頭に置くならば、ジャパニーズPRGという基本的概念を頭から少し除外した方が良い。
エンカウントして戦闘シーンに移行するというチープな概念は捨てるべきであると思われる。
省2
292(1): 2012/02/18(土)05:38:36.64 ID:hHkXKmyS(1/2) AAS
ずっと見てるけど、なんにも発言のネタがないだけ。
なにか話のネタでも投下していけばよかったのに。
HPが見えるってことは与えたダメージが敵の体力の何%かってわかるので
倒すまでにどのくらい消耗するか、とか一度目の攻撃でおよそ判断が付く。
ほかにも、攻撃力の強いキャラと弱いキャラがいて弱いキャラの攻撃で一発で倒せそうなら
強いキャラは他の敵を攻撃しておくとか。
RPGやっているとき体力表示がなくても無意識にこういったことやってると思うけどね。
省3
298(1): おしゆ ◆Funlsc3XTU 2012/02/18(土)12:51:57.64 ID:3HoT307l(3/3) AAS
>>297
いやもうまさにそうなんですよね、、
この中途半端なのを早く終わらせて作り直したほうが早いんじゃないかとw
スキル追加とかは長くてもまとめて100行程足せば終わるので比較的楽なんですけど、
操作キャラに関してはあらゆるとこで影響してくるので・・・・
さらに追加で、
『操作はキーボード中心より、マウス中心の方がいいか』
省3
309(1): 2012/02/20(月)21:11:46.64 ID:3CBu5X/t(1/2) AAS
他人の行動で賭けをするなとw
でもまぁ、二週間以上がんばってるのは事実だなw
フィールドを歩くスピードは、もうちょい早いほうがいい気がする。
(最初の小さいエリア内くらいのスピード?)
346: 2012/03/09(金)19:33:24.64 ID:zv4A5rq4(1) AAS
そうだ
こんな板なんか見に来なくてよろしい。
もう忘れて就活がんばれ。
じゃあな!
391: 2015/11/04(水)07:01:23.64 ID:F1OnrY93(1) AAS
久々にゲ制に来たけど、すごい時間が止まってるな
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