[過去ログ] 作業じゃないミニRPGを作ってます (394レス)
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108: 2012/01/14(土)00:39:21.58 ID:buzv6Wus(3/5) AAS
ネイティブAPI(Win32APIと言いたかったw)とか言っていたら、
ベテラン様に「車輪の再開発かwww」とか揶揄されそうだから、
あんまり煽るのはよすわ。
165: おしゆ ◆Funlsc3XTU 2012/01/17(火)23:48:13.58 ID:5a7e0Kw8(3/3) AAS
サイト更新しておいたので良ければ見てやってください!
URL一応張っておきますね。
外部リンク:denbu2.hiyoko.biz

ちょいと、ふと思いついた「特技をセット」というシステム実験中です。
ある特技をセットした状態である敵を倒すと、特技が進化する みたいなのがあれば面白そうだなと思いました。
それからモンスターを仲間にするってのも検討中です。
206
(1): 2012/01/23(月)18:57:18.58 ID:HUQxcQhv(1) AAS
キタコレ
228: おしゆ ◆Funlsc3XTU 2012/01/26(木)20:33:36.58 ID:xGsEiU8A(1/4) AAS
時間無さ過ぎてsiぬ...

>>214
了解しました!両方とも速やかに修正します。
>>216
ビジュアル面の指摘ですね。そうですね、次回はもっと派手にします!
>>217
そのバグを効率的に直す方法が思いついてないんですよね・・・
省9
268
(1): 2012/02/05(日)01:10:18.58 ID:5kg4fa6/(2/3) AAS
>>1氏の作りたいとしているRPGの基本的構造を逸脱するので>>266は読み飛ばして下さい。
オリジナリティ、斬新さを生かしたいのであれば構造から改革する必要があると言いたかっただけです。

人によるかもしれないから以下は全て個人的意見。
Lvをあげる為に戦うのではなく、楽しいと思える時間を過ごしていたらいつの間にかLvが上がっていたというロジックが欲しいところ。
経験値というデータは視覚化しない方が良い。あといくつでLvが上がるという目論見から戦闘が回数をこなすだけの単純な作業化へと円満してしまう為。
それではなぜ戦闘をしなければいけないのか、という点については「戦闘そのものの行為が楽しいから」である。
楽しければそれが例え単純作業であっても本人にしてみれば「作業」ではなくなる。ただしやはり回数理念は取り払うべきである。
306
(1): 2012/02/20(月)15:25:56.58 ID:MQM6qmw0(1/3) AAS
制作開始からひと月半ぐらいですか?
すごいですね
まったくCを触ったことがないんですが、僕もひと月半でこれぐらい作れますか?
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